۱۹ محصول سختافزاری شکستخورده که قرار بود دنیای فناوری را تغییر دهند
عرضه موفق محصولات سختافزاری همیشه بخشی از تاریخ فناوری بوده، اما شکستهایی نیز در این مسیر وجود داشته است. از نخستین Apple II، Commodore PET و TRS-80 گرفته تا Atari 800، IBM PC و Apple Macintosh، همواره محصولاتی وارد بازار شدهاند که به موفقیتهای بزرگی د…
خلاصه تحلیلی خبر
عرضه موفق محصولات سختافزاری همیشه بخشی از تاریخ فناوری بوده، اما شکستهایی نیز در این مسیر وجود داشته است. از نخستین Apple II، Commodore PET و TRS-80 گرفته تا Atari 800، IBM PC و Apple Macintosh، همواره محصولاتی وارد بازار شدهاند که به موفقیتهای بزرگی د…
موضوعات اصلی: پشتیبانی شبکه، سال، شرکت، عرضه، دستگاه، بازار
عرضه موفق محصولات سختافزاری همیشه بخشی از تاریخ فناوری بوده، اما شکستهایی نیز در این مسیر وجود داشته است.
از نخستین Apple II، Commodore PET و TRS-80 گرفته تا Atari 800، IBM PC و Apple Macintosh، همواره محصولاتی وارد بازار شدهاند که به موفقیتهای بزرگی دست یافتهاند. در سالهای بعد نیز دستگاههایی مانند Alienware Area-51، Gateway 2000 Destination، نخستین IBM ThinkPad، PlayStation، Xbox و گوشیهای Samsung Galaxy به موفقیت رسیدند. البته نمیتوان از محصولات سری آی اپل، از جمله iPod، iPhone و iPad، چشمپوشی کرد.
در طول دهههای گذشته، هزاران رایانه، تبلت، گوشی و دستگاه الکترونیکی دیگر معرفی شدهاند. بیشتر این محصولات ارزش چندانی برای یادآوری ندارند؛ زیرا نه خوب بودند و نه بد، بلکه محصولاتی معمولی به شمار میرفتند.
اما در میان آنها، شکستهای بزرگی نیز وجود داشتند؛ محصولاتی که با وعدههای امیدوارکننده یا حتی بدون هیچ چشمانداز مشخصی وارد بازار شدند. گاهی قیمت نامناسب، گاهی طراحی ضعیف و گاهی بازاریابی ناموفق عامل شکست بود. در برخی موارد نیز همه این مشکلات با بدشانسیهایی در حد تراژدیهای شکسپیری همراه شدند. چنین اتفاقاتی گاهی رخ میدهند، اما وقتی شکست یک محصول چشمگیر باشد، توجهها را به خود جلب میکند. فهرست زیر شامل محصولاتی است که برخی از آنها به شهرت تاریخی رسیدهاند، البته نه به دلایلی که سازندگانشان انتظار داشتند.
19. Apple Lisa (1983)
استیو جابز نام Lisa را از نام دختر اول خود انتخاب کرد، اما این رایانه نیز مانند برخی دیگر از محصولات او به دلیل قیمت بسیار بالا نتوانست به موفقیت تجاری دست یابد. این دستگاه در سال ۱۹۸۳ با پردازنده Motorola 68000 با فرکانس ۵ مگاهرتز، یک یا دو درایو فلاپی و هارددیسک، ۱۰ هزار دلار قیمت داشت. با احتساب تورم، این مبلغ امروز معادل حدود ۲۷ هزار دلار خواهد بود. قیمت رایانههای IBM PC در بسیاری از موارد بهمراتب پایینتر بود و همین موضوع رقابت را برای Lisa دشوار کرد.
بزرگترین خریدار این رایانه سازمان ناسا بود؛ نهادی که از توقف تولید آن در سال ۱۹۸۶ رضایت نداشت. اهمیت تاریخی Lisa به برخورداری از نخستین رابط گرافیکی در یک رایانه تجاری بازمیگشت. Apple Macintosh که در سال ۱۹۸۴ معرفی شد، همین ایده را به سطح بالاتری رساند.
18. IBM PCjr (1984)
هنگامی که Apple Macintosh در سال ۱۹۸۴ با تبلیغ مشهور خود در مسابقه سوپربول معرفی شد، توجهها را به محدودیتهای رایانههای مبتنی بر DOS جلب کرد. رایانههای IBM با نمونههای کپیشده رقابت میکردند و رایانههای خانگی ارزانقیمت نیز سهم بازار این شرکت را کاهش میدادند. IBM برای مقابله با این شرایط، محصولی به نام IBM PCjr را روانه بازار کرد که پیش از عرضه، با اسم رمز Peanut شناخته میشد.
این رایانه با قیمت ۱۲۶۹ دلار، پردازنده Intel 8088 با فرکانس ۴.۷۷ مگاهرتز و حداقل ۶۴ کیلوبایت حافظه رم عرضه شد، اما نمایشگر در بستهبندی آن قرار نداشت. هیجان پیرامون این محصول بهاندازهای بود که شرکت انتشاراتی زیف دیویس، ناشر PC Magazine، حتی پیش از عرضه دستگاه مجلهای با نام PCjr Magazine منتشر کرد.
با این حال، IBM PCjr از همان ابتدا محصولی عجیب به نظر میرسید. صفحهکلید بیسیم آن با کلیدهای کوچک و تخت طراحی نامتعارفی داشت و درگاه کارتریج نیز برای بارگذاری نرمافزار Lotus 1-2-3 استفاده میشد. این رایانه در صورت خرید نمایشگر رنگی، امکان نمایش همزمان ۱۶ رنگ را فراهم میکرد و از صدای چندکاناله نیز پشتیبانی داشت.
مشکل اصلی این بود که PCjr حتی با رایانه استاندارد IBM PC نیز سازگاری کامل نداشت. فروش آن با وجود عرضه نسخه بهروزشده در همان سال افزایش پیدا نکرد و تخفیفهای قیمتی نیز نتوانستند شرایط را تغییر دهند. تا اوت ۱۹۸۴، بسیاری از فروشگاهها و رسانهها این محصول را شکستی تجاری میدانستند. با این حال، تجربه آن بعدها به طراحی رایانههایی با نمایش رنگی بهتر و راحتی بیشتر کمک کرد.
17. NeXT Computer (1988)
شکست NeXT Computer صرفاً به عرضه یک سختافزار ناموفق محدود نمیشد. استیو جابز با شرکت NeXT دو بار تلاش کرد رایانههایی بسیار گرانقیمت وارد بازار کند، اما مجموع فروش آنها تنها به حدود ۵۰ هزار دستگاه رسید. سیستمهای این شرکت نرمافزارهای جالبی داشتند که بعدها پایهای برای Mac OS X شدند، اما تعداد برنامههای قابلاجرا روی آنها محدود بود. قیمت ۶۵۰۰ دلاری نیز مانع بزرگی برای جذب خریداران به شمار میرفت.
باوجوداین، فعالیتهای NeXT دستاوردهای مهمی به همراه داشت. ابزارهای توسعه شیءگرا این شرکت برای ساخت نخستین وبسرور و مرورگر وب به کار رفتند. بازیهای Doom و Quake نیز روی رایانههای NeXT ساخته شدند. امروزه Doom حتی روی دستگاههایی بسیار غیرمنتظره، از جمله بعضی چراغهای هوشمند ارزانقیمت ایکیا، اجرا میشود.
۱۶. کنسول 3DO (1993)
شرکت 3DO هیچ کنسول بازی مستقیمی تولید نکرد، بلکه مشخصات فنی و طراحی این دستگاه را در اختیار تولیدکنندگان بزرگ قرار داد. محصولات حاصل با نامهایی مانند Panasonic REAL Interactive، Sanyo TRY و Goldstar Alive وارد بازار شدند. شرکت کریتیو نیز کارت توسعهای با نام 3DO Blaster ساخت که امکان اجرای بازیهای این پلتفرم روی رایانههای شخصی را فراهم میکرد.
تریپ هاوکینز، از کارکنان سابق اپل و بنیانگذار الکترونیک آرتس، شرکت 3DO را تأسیس کرد. این مجموعه در سال ۱۹۹۳ کنسولی طراحی کرد که از نظر قدرت سختافزاری در میان رقبای خود جایگاه برجستهای داشت. با این حال، قیمت تولید آن اجازه فروش با زیان را نمیداد و نخستین مدل با قیمت بسیار بالای ۵۹۹ دلار عرضه شد؛ مبلغی که با احتساب تورم امروزی به حدود ۱۱۳۷ دلار میرسد.
با وجود ارتباط 3DO با الکترونیک آرتس، مجموعه بازیهای این کنسول چندان قدرتمند نبود. توسعهدهندگان زیادی برای ساخت بازیهای مبتنی بر CD به این پلتفرم جذب نشدند، هرچند 3DO از نخستین کنسولهایی بود که استفاده از دیسکهای نوری را در اولویت قرار داد. تا نوامبر ۱۹۹۳، تنها ۳۰ هزار دستگاه از آن در ایالات متحده فروخته شده بود. در سال ۱۹۹۴، پلیاستیشن و Sega Saturn با پشتیبانی نرمافزاری بیشتر و قیمت مناسبتر وارد رقابت شدند و عملاً سرنوشت محصولات 3DO را رقم زدند. تا سال ۱۹۹۶، این شرکت فعالیت خود را به توسعه بازی برای کنسولهای دیگر و رایانههای شخصی محدود کرد.
15. Atari Jaguar (1993)
اوایل دهه ۱۹۹۰ پر از نمونههای شکستخورده شرکتهای بازیسازی بود. آتاری در دهههای ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ یکی از نامهای افسانهای صنعت بازی به شمار میرفت، اما شرکت آتاری کورپوریشن که مسئول تولید Jaguar بود، با شرکت اصلی Atari Inc. که کنسولهای کلاسیک را ساخته بود، تفاوت داشت. آتاری کورپوریشن داراییهای شرکت قدیمی را خریداری کرده بود و تلاش داشت با محصولات جدید دوباره به موفقیت برسد.
این شرکت رایانههای Atari ST، کنسول دستی Lynx و در نهایت Jaguar را معرفی کرد. Lynx با وجود دریافت بازخوردهای مثبت، در سال ۱۹۸۹ رقابت با Nintendo Game Boy را واگذار کرد. Jaguar نیز بهعنوان کنسولی از نسل پنجم وارد بازار شد، اما در عمل با کنسولهای نسل چهارم و محصولات قدرتمندی مانند Sega Saturn و Sony PlayStation رقابت میکرد.
آتاری برای افزایش عمر Jaguar، افزونهای جهت اجرای بازیهای CD عرضه کرد، اما این اقدام نیز نتوانست شرایط را تغییر دهد. این شرکت تا سال ۱۹۹۶ بهطور کامل از بازار کنسولهای بازی خارج شد. جیمی لندینو، کارشناس داخلی آتاری، معتقد بود بازی Tempest 2000 روی Jaguar فوقالعاده بود، اما تقریباً تنها نقطه قوت مهم این کنسول محسوب میشد.
14. Virtual Boy (1995)
هدستهای واقعیت مجازی امروزی مانند Oculus جذابیت زیادی دارند، اما نینتندو نخستین شرکتی نبود که تلاش کرد نمایشگری را مقابل چشمان کاربران قرار دهد. این شرکت در سال ۱۹۹۵ با معرفی Virtual Boy بهدنبال گسترش بازیهای سهبعدی استریوسکوپی بود.
نینتندو چهار سال برای توسعه این دستگاه زمان صرف کرد و حتی کارخانهای کامل در چین برای تولید آن ساخت. با این حال، صنعت بازی در اوایل تا میانه دهه ۱۹۹۰ رقابت شدیدی را تجربه میکرد. رایانههای شخصی با بازیهایی مانند Doom و Quake در برابر کنسولها قرار گرفته بودند. در نتیجه، Virtual Boy در سال ۱۹۹۵ با عجله وارد بازار شد؛ تصمیمی که تا حد زیادی از تمایل نینتندو برای تمرکز بیشتر بر Nintendo 64 ناشی میشد.
با وجود کاهشهای متعدد قیمت، Virtual Boy نتوانست محبوبیت زیادی به دست آورد و تنها ۲۲ بازی برای آن توسعه داده شد. نینتندو در سال ۱۹۹۶ تولید این محصول را متوقف کرد و Virtual Boy تا امروز کمفروشترین محصول این شرکت باقی مانده است. نینتندو بعدها فناوری نمایش سهبعدی بدون عینک را در کنسول دستی 3DS دوباره به کار گرفت.
13. CueCat (2000)
یکی از عجیبترین محصولات سختافزاری آغاز قرن بیستویکم، نه رایانه بود و نه کنسول بازی. CueCat یک بارکدخوان دستی ساده بود که درون بدنهای پلاستیکی به شکل گربه قرار داشت. این دستگاه از طریق درگاه صفحهکلید و در نسخههای بعدی از طریق USB به رایانه متصل میشد.
شرکت دیجیتال کانورجنس قصد داشت هزاران دستگاه CueCat را بهصورت رایگان در اختیار مردم قرار دهد. مجله فوربز بهتنهایی ۸۳۰ هزار دستگاه و مجله وایرد نیز ۵۰۰ هزار دستگاه توزیع کردند. هدف این طرح حذف نیاز به واردکردن نشانی اینترنتی بود. کاربران میتوانستند با اسکن بارکدهای اختصاصی چاپشده در تبلیغات روزنامهها و مجلات، مستقیماً به وبسایت موردنظر دسترسی پیدا کنند.
اما این بارکدها تقریباً به همان سرعتی که ظاهر شدند، از رونق افتادند. منتقدان معتقد بودند CueCat کاربران را مجبور میکرد نشریات را فقط در مقابل رایانه مطالعه کنند و آن را ایدهای تجاری ضعیف میدانستند. مشکلات امنیتی نیز به این انتقادها اضافه شد.
12. 3Com Ergo Audrey (2000)
با گسترش اینترنت در میان کاربران عادی، شرکتهای فناوری به فکر ساخت رایانههایی افتادند که تقریباً تمام کاربردشان به اتصال به اینترنت محدود میشد. این محصولات پیشدرآمدی برای Chromebookهای گوگل بودند و معمولاً به شکل دستگاههای رومیزی عرضه میشدند. Oracle Network Computer، Netpliance i-Opener و New Internet Computer متعلق به لری الیسون از نمونههای این دسته بودند که همگی با شکست تجاری مواجه شدند.
با این حال، هیچکدام بهاندازه 3Com Ergo Audrey طراحی عجیب یا نام نامتعارفی نداشتند. شرکت 3Com بیشتر به دلیل تولید مودمها و کارتهای شبکه شناخته میشد، اما با این دستگاه تلاش کرد جایگاهی در بازار رایانههای اینترنتی به دست آورد.
کاربران میتوانستند از طریق این دستگاه وبگردی کنند، هرچند سرعت اتصال اینترنت در آن دوران محدود بود. نمایشگر لمسی، دو درگاه USB، صفحهکلید بیسیم و درگاه اترنت برای کاربران اینترنت پرسرعت از امکانات آن به شمار میرفتند. با این حال، همین قابلیتها برای موفقیت کافی نبودند. قیمت نسبتاً پایین ۴۹۹ دلاری و عرضه در رنگهای متنوع نیز نتوانستند فروش محصول را نجات دهند.
11. Microsoft Kin (2010)
شاید بسیاری از کاربران ندانند که مایکروسافت پیش از عرضه گوشیهای Windows Phone، از جمله Microsoft Lumia 950، محصول دیگری به نام Kin را روانه بازار کرده بود. این گوشیها در سال ۲۰۱۰ تنها شش هفته در بازار دوام آوردند و پس از آن از فروش کنار گذاشته شدند.
Kin برای کاربران علاقهمند به شبکههای اجتماعی طراحی شده بود و از فناوری شرکت Danger بهره میبرد؛ همان شرکتی که گوشیهای قدیمی T-Mobile Sidekick را توسعه داده بود. مایکروسافت در سال ۲۰۰۸ شرکت Danger را با مبلغ ۵۰۰ میلیون دلار خریداری کرد.
دو مدل از Kin بهطور همزمان عرضه شدند، اما با وجود تمرکز تبلیغاتی بر شبکههای اجتماعی، حتی از امکانات پایهای مانند پشتیبانی از توییتر برخوردار نبودند. کاربران همچنین باید ماهانه ۳۰ دلار اضافی برای طرح اینترنت همراه پرداخت میکردند. با چنین شرایطی، خرید یک گوشی هوشمند کامل انتخاب منطقیتری به نظر میرسید.
10. JooJoo (2010)
در سال 2010، iPad بهسرعت بر بازار تبلتها مسلط شد؛ بازاری که تا حد زیادی خودش به شکلگیری آن کمک کرده بود. در همین زمان، شرکتی به نام فیوژن گاراژ تلاش کرد با عرضه تبلتی مبتنی بر لینوکس به نام JooJoo، که پیشتر CrunchPad نام داشت، بخشی از این بازار را تصاحب کند.
اما این محصول عملکرد قابلقبولی نداشت. مجله PCMag در بررسی خود تنها ۱.۵ ستاره از پنج ستاره به آن داد. دستگاه در اجرای وبگردی با مشکل مواجه میشد، مرتب از کار میافتاد و هر چند ساعت یکبار به شارژ نیاز داشت. این مشکلات در حالی وجود داشتند که وزن دستگاه به حدود ۱.۱ کیلوگرم میرسید.
آمار رسمی فروش JooJoo منتشر نشد، اما شکایت شرکای اولیه پروژه CrunchPad نشان داد تعداد پیشفروشها هرگز از ۹۰ دستگاه فراتر نرفت. فیوژن گاراژ تا نوامبر همان سال تولید JooJoo را کنار گذاشت و بیش از یک سال بعد، خود شرکت نیز وارد مرحله تصفیه مالی شد.
9. Google Glass (2012)
Google Glass عینکی مجهز به قابلیت ثبت عکس و فیلم و امکانات واقعیت افزوده بود که هنوز کاملاً از بین نرفته و نسخه سازمانی آن همچنان وجود دارد. هدف گوگل در آن زمان این بود که مردم بتوانند هنگام حرکت، اطلاعات دیجیتال را دریافت و ثبت کنند. حتی مجله PCMag در بررسی نسخه دوم این محصول در سال ۲۰۱۴، از ظرفیت بالای آن سخن گفته بود.
با این حال، واکنش عمومی به Google Glass بسیار منفی بود. بسیاری از مردم تصور میکردند افرادی که این عینک را به چشم میزنند، ممکن است مخفیانه از دیگران فیلمبرداری کنند. همین نگرانی باعث شد برخی افراد به دارندگان دستگاه حمله کنند. در تعدادی از ایالتهای آمریکا نیز طرحهایی برای محدودکردن استفاده از این عینک مطرح شد و کارزاری با نام Stop the Cyborgs برای مقابله با گسترش آن شکل گرفت.
مصرفکنندگان تمایلی نداشتند ۱۵۰۰ دلار برای محصولی بپردازند که ممکن بود به دلیل استفاده از آن با واکنش خشونتآمیز دیگران روبهرو شوند. در نهایت، گوگل فروش نسخه مصرفکننده Google Glass را متوقف کرد.
8. Google Nexus Q (2012)
گوگل در همان سال محصول دیگری را معرفی کرد که حتی پیش از عرضه نیز نشانههای چندانی از موفقیت نداشت. Nexus Q دستگاهی کرویشکل با وزنی حدود ۹۰۰ گرم بود که قرار بود با قیمت ۲۹۹ دلار بهعنوان پخشکننده موسیقی و محتوای آنلاین عرضه شود. با اینحال، بلندگوها در بستهبندی آن وجود نداشتند و کاربران برای خرید آنها باید ۳۹۹ دلار دیگر پرداخت میکردند؛ آن هم بدون دریافت کابلهای موردنیاز.
Nexus Q فقط از سرویسهای گوگل، مانند YouTube و Play Music، پشتیبانی میکرد. پیش از ارسال نخستین دستگاهها، انتقادها از این محصول آغاز شد. گوگل در نهایت بیسروصدا پروژه را کنار گذاشت و تعدادی از نمونههای اولیه را بهصورت رایگان در اختیار کاربران قرار داد.
یکی از دلایل احتمالی کنارگذاشتن این محصول، مشاهده موفقیت بلندگوهای هوشمند Amazon Echo بود؛ دستگاههایی که با قابلیتهای صوتی و تعاملی خود توجه زیادی جلب کردند. گوگل نیز بعدها تلاش کرد محصولاتی مشابه آنها بسازد.
7. Ouya (2013)
اگر رقابت کنسولهای بازی در دهه گذشته تنها به Xbox، PlayStation و Switch محدود نمیشد، شاید Ouya میتوانست جایگاه چهارم این بازار را به دست آورد. این کنسول مبتنی بر اندروید به تلویزیون متصل میشد و پیش از عرضه، از طریق کمپین تأمین مالی جمعی در Kickstarter به موفقیت قابلتوجهی دست یافته بود.
شرکت سازنده در سال ۲۰۱۳ با حضور پرحاشیه در نمایشگاه بازی E3 توجه رسانهها را جلب کرد. با اینحال، منتقدان و بازیکنان از کیفیت سختافزار و کنترلر ۹۹ دلاری آن رضایت نداشتند.
در سال ۲۰۱۴، شرکت فعالیتهای سختافزاری خود را کنار گذاشت و بر توسعه نرمافزار تمرکز کرد، اما این تغییر نیز نتیجه موفقی به همراه نداشت. در سال ۲۰۱۹، شرکت ریزر که داراییهای Ouya را خریداری کرده بود، فروشگاه نرمافزاری این کنسول را برای همیشه تعطیل کرد.
6. Amazon Fire Phone (2014)
آمازون در بسیاری از محصولات سختافزاری خود، بهویژه کتابخوانهای الکترونیکی و بلندگوهای هوشمند، عملکرد خوبی داشته است. تبلتهای ارزانقیمت این شرکت نیز طرفداران زیادی دارند، اما تلاش آن برای ورود به بازار گوشیهای هوشمند با شکست بزرگی همراه شد.
Fire Phone تنها یک گوشی معمولی نبود و قابلیتهای سهبعدی داشت؛ فناوریای که در آن زمان توجه زیادی در بازار تلویزیونها به خود جلب کرده بود. با این حال، هدف اصلی آمازون کمک به کاربران برای شناسایی محصولات دنیای واقعی و خرید آسانتر آنها از فروشگاه اینترنتی این شرکت بود؛ رویکردی که قرار بود فروش آمازون را افزایش دهد.
بسیاری از کاربران این رویکرد را چندان جذاب نمیدانستند، بهویژه وقتی دستگاهی با قیمت ۶۵۰ دلار عرضه میشد و فقط با اپراتور AT&T کار میکرد. آمازون کمتر از یک سال پس از عرضه، تولید Fire Phone را متوقف کرد و حدود ۱۷۰ میلیون دلار زیان متحمل شد.
5. PonoPlayer و Pono Music (2015)
شاید Pono پیش از زمان مناسب خود وارد بازار شده بود. هدف این پروژه، فراهمکردن دسترسی عمومی به موسیقی دیجیتال باکیفیت و بدون افت کیفیت بود. نیل یانگ، موسیقیدان مشهور، حمایت گستردهای از آن انجام داد؛ زیرا از کیفیت پایین فایلهای MP3 که پیش از گسترش سرویسهای پخش آنلاین مانند Spotify محبوب بودند، رضایت نداشت.
یانگ در مارس ۲۰۱۴ با راهاندازی کمپینی موفق در Kickstarter به معرفی Pono کمک کرد. این کمپین بهجای هدف اولیه ۸۰۰ هزار دلاری، حدود ۶.۲ میلیون دلار جذب کرد تا پخشکنندهای زردرنگ و مثلثیشکل تولید شود.
با این حال، این موفقیت اولیه دوام نیاورد. هنگامی که دستگاه در اوایل سال ۲۰۱۵ با قیمت ۳۹۹ دلار وارد بازار شد، استقبال گستردهای از آن صورت نگرفت. عرضه همزمان سرویس Tidal نیز شرایط را دشوارتر کرد؛ زیرا این سرویس بدون نیاز به خرید سختافزار گرانقیمت، بر کیفیت بالای موسیقی تأکید داشت.
Pono تا سال ۲۰۱۶ به دلیل کمبود منابع مالی فعالیت خود را متوقف کرد. پس از آن، سرویسهایی مانند Amazon Music و Apple Music نیز قابلیت پخش موسیقی باکیفیت را گسترش دادند.
4. Samsung Galaxy Note 7 (2016)
واژههایی مانند انفجار و آتشگرفتن گاهی در تبلیغات محصولات پرطرفدار به شکل استعاری استفاده میشوند، اما در مورد Samsung Galaxy Note 7 این اتفاق معنای کاملاً واقعی داشت. این گوشی بزرگ با استقبال خوبی روبهرو شده بود و PCMag در بررسی اولیه خود در اوت ۲۰۱۶ آن را یکی از بهترین گوشیهای هوشمند بازار توصیف کرد.
با این حال، گزارشهای متعدد از آتشگرفتن دستگاهها سامسونگ را مجبور کرد دو بار فراخوان جمعآوری محصول را اجرا کند. باتریهای معیوب عامل اصلی این مشکل معرفی شدند، هرچند احتمال نقش طراحی نامناسب نیز مطرح بود. در هر صورت، آسیب واردشده به اعتبار محصول و شرکت قابلتوجه بود.
سامسونگ در نهایت توانست با استفاده از قطعات باقیمانده، نسخهای محدود از Note 7 را در سال ۲۰۱۷ فقط در کره جنوبی عرضه کند. سایر بازارها منتظر معرفی Galaxy Note 8 ماندند.
3. Magic Leap (2018)
مشکلات شرکت مجیک لیپ همچنان ادامه پیدا کردند. این شرکت در سال ۲۰۱۰ فعالیت خود را آغاز کرد و نزدیک به یک دهه، فناوریهای خود را بهصورت محرمانه توسعه داد. در این مدت، حتی توانست ۵۰۰ میلیون دلار سرمایه از گوگل جذب کند.
هدف اصلی Magic Leap ساخت تجهیزات پیشرفته واقعیت افزوده بود، اما نتیجه نهایی کمتر از انتظارات ظاهر شد. البته مشکل فقط به خود محصول محدود نمیشد. هنگامی که نخستین دستگاه در سال ۲۰۱۸ برای گروه کوچکی از کاربران عرضه شد، قیمت بسیار بالای ۲۲۹۵ دلاری آن، بازار هدف را به علاقهمندان اولیه فناوری محدود کرد.
پس از عرضه عمومیتر در سال ۲۰۱۹ نیز فروش دستگاه تنها به حدود ۶ هزار واحد رسید و شرکت نتوانست مسیر روشنی برای آینده محصول خود تعیین کند.
2. RED Hydrogen (2018)
شرکت رد به دلیل ساخت دوربینهای حرفهای فیلمبرداری دیجیتال شهرت زیادی دارد؛ دوربینهایی که در تولید آثار سینمایی بزرگ هالیوود استفاده میشوند. بنیانگذار این شرکت تصمیم گرفت فناوریهای آن را به بازار گوشیهای هوشمند بیاورد و محصولی به نام RED Hydrogen را معرفی کرد؛ دستگاهی که تبلیغات گستردهای پیرامون آن شکل گرفت.
اما مشکلات متعددی در مسیر این گوشی به وجود آمدند. تمرکز بر فناوری سهبعدی باعث نشد دوربین دستگاه عملکرد چشمگیری داشته باشد. خود گوشی نیز در مقایسه با رقبای قدرتمند آن زمان، بسیار بزرگ، سنگین و گرانقیمت بود و با قیمت ۱۲۹۵ دلار عرضه میشد. قابلیت نمایش سهبعدی بدون نیاز به عینک نیز کیفیت چندان مناسبی نداشت.
تولید این گوشی در سال ۲۰۱۹ و پس از بازنشستگی بنیانگذار شرکت رد، عملاً به پایان رسید. با اینحال، RED Hydrogen بهاندازهای دوام آورد که در یکی از مجموعههای تلویزیونی مارول بهعنوان گوشی شخصیت منفی داستان ظاهر شود؛ اتفاقی که با سرنوشت ناموفق آن تناسب داشت.
1. Microsoft Surface Duo (2020)
مایکروسافت از سال ۲۰۱۷ پتنتهایی درباره نمایشگرهای دوتایی و تاشو در اختیار داشت، اما Surface Duo نخستین دستگاه با طراحی کتابمانند نبود. این محصول همچنین نتوانست جایگاه گوشیهای تاشویی را به دست آورد که کاربران حاضر بودند برای خرید آنها هزینه زیادی بپردازند.
هدف Surface Duo بیشتر بازتعریف شیوه استفاده از پنجرهها و برنامهها در دستگاههای همراه بود، نه ارائه نسخهای کامل از سیستمعامل Windows روی گوشی. با اینحال، این رویکرد نیز چندان موفق عمل نکرد. نسخه اختصاصی اندروید که مایکروسافت برای Duo توسعه داده بود، با مشکلات نرمافزاری متعددی روبهرو شد و دوربینهای دستگاه نیز کیفیت موردانتظار را ارائه نمیدادند.
کمتر از یک سال پس از معرفی نخستین Surface Duo در دوران همهگیری کرونا، قیمت آن از ۱۴۰۰ دلار به حدود نصف کاهش یافت. این افت قیمت نشانه روشنی از شکست تجاری محصول بود. نسخه جایگزین، یعنی Surface Duo 2، نیز با قیمت بسیار بالای ۱۴۹۹ دلار عرضه شد و همچنان در مقایسه با امکانات خود محصولی گرانقیمت به شمار میرفت.
برای ارزیابی پایداری، امنیت و نگهداری این زیرساخت، راهنمای پشتیبانی شبکه را نیز مطالعه کنید.