اخبار جدید

هزینه بالای جذب کاربر، تهدید جدی اقتصاد بازی‌سازی ایران

نایب‌رئیس کمیسیون نرم‌افزارهای بازی و سرگرمی سازمان نظام صنفی رایانه‌ای استان تهران با اشاره به تغییرات اقتصادی و فناورانه در صنعت بازی‌سازی، هزینه بالای جذب کاربر و ورود هوش مصنوعی را دو چالش مهم پیش‌روی استودیوهای بازی‌سازی ایران دانست و تأکید کرد: دیگر صرفا…

6 دقیقه مطالعه
  • پشتیبانی شبکه
  • هوش مصنوعی
  • بازی‌سازی
  • بازی
  • تولید
  • کاربر
  • مصنوعی
  • جذب

خلاصه تحلیلی خبر

نایب‌رئیس کمیسیون نرم‌افزارهای بازی و سرگرمی سازمان نظام صنفی رایانه‌ای استان تهران با اشاره به تغییرات اقتصادی و فناورانه در صنعت بازی‌سازی، هزینه بالای جذب کاربر و ورود هوش مصنوعی را دو چالش مهم پیش‌روی استودیوهای بازی‌سازی ایران دانست و تأکید کرد: دیگر صرفا…

موضوعات اصلی: پشتیبانی شبکه، هوش مصنوعی، بازی‌سازی، بازی، تولید، کاربر

نایب‌رئیس کمیسیون نرم‌افزارهای بازی و سرگرمی سازمان نظام صنفی رایانه‌ای استان تهران با اشاره به تغییرات اقتصادی و فناورانه در صنعت بازی‌سازی، هزینه بالای جذب کاربر و ورود هوش مصنوعی را دو چالش مهم پیش‌روی استودیوهای بازی‌سازی ایران دانست و تأکید کرد: دیگر صرفاً تولید یک بازی باکیفیت برای موفقیت کافی نیست و استودیوها باید در کنار توان فنی، به دانش بازاریابی، تحلیل داده، اقتصاد بازی و شناخت رفتار کاربران مجهز شوند.

ابوالفضل صادق، نایب‌رئیس کمیسیون نرم‌افزارهای بازی و سرگرمی، با بیان اینکه بازی‌سازی ایران در مقطع حساسی قرار گرفته است، گفت: طی سال‌های گذشته تیم‌ها و استودیوهای توانمندی در کشور شکل گرفته‌اند و محصولاتی تولید شده‌اند که توانسته‌اند در بازار داخلی مخاطب پیدا کنند؛ اما واقعیت این است که امروز صرفاً خوب بازی ساختن برای موفقیت یک استودیو کافی نیست.

او با اشاره به تبدیل شدن بازی‌سازی به صنعتی رقابتی افزود: در شرایط فعلی، بازاریابی، تحلیل داده، شناخت رفتار کاربر، اقتصاد بازی و توانایی حفظ مخاطب، به اندازه خود فرایند توسعه بازی اهمیت دارند. یکی از مشکلات جدی بازی‌سازان نیز هزینه بالای جذب کاربر است که به یکی از مهم‌ترین تهدیدهای اقتصادی بازی‌سازی در ایران تبدیل شده است.

هزینه جذب کاربر، مانعی برای دیده شدن بازی‌های باکیفیت

صادق با اشاره به تغییر شرایط جذب مخاطب در بازار بازی‌های داخلی توضیح داد: در گذشته، یک تیم کوچک می‌توانست با تولید یک بازی خوب و استفاده از ظرفیت‌های تبلیغات ارگانیک استورها و امکانات تبلیغاتی مارکت‌های داخلی، به تعداد قابل‌توجهی کاربر دست پیدا کند؛ اما در حال حاضر، این نوع پروموشن‌ها از سوی استورها بسیار کمرنگ شده‌اند و بازی‌سازان برای جذب تقریباً هر کاربر باید هزینه قابل‌توجهی بپردازند.

او ادامه داد: امروز بازی‌سازان حتی برای جذب کاربر باید با سوپراپلیکیشن‌ها و اپلیکیشن‌های حوزه طلا رقابت کنند؛ اپلیکیشن‌هایی که حاضرند برای جذب هر کاربر حدود ۲۰۰ هزار تومان هزینه کنند. این در حالی است که یک کاربر در طول عمر خود در بازی‌ها معمولاً چنین مبلغی را هزینه نمی‌کند. در نتیجه، کمپین‌های تبلیغاتی بازی‌ها ممکن است به فعالیت‌هایی زیان‌ده تبدیل شوند.

به گفته نایب‌رئیس کمیسیون نرم‌افزارهای بازی و سرگرمی، پیامد این شرایط آن است که حتی اگر یک استودیو بازی باکیفیتی تولید کند، برای دیده شدن محصول خود به سرمایه کافی جهت تأمین هزینه‌های جذب کاربر نیاز دارد؛ در غیر این صورت، بازی اساساً فرصت پیدا نمی‌کند ظرفیت‌های خود را نشان دهد و از طریق جذب مخاطب به درآمدزایی برسد.

او با مقایسه شرایط فعلی با تجربه سال‌های گذشته بازی‌سازی در ایران اظهار کرد: در گذشته، اگر تیمی بازی خوبی تولید می‌کرد، اکوسیستم نیز تا حدی از آن حمایت می‌کرد و بازی می‌توانست به‌صورت ارگانیک رشد کند. برخی از بازی‌های موفقی که از این مسیر به مخاطب گسترده رسیدند، امروز نیز جزو بازی‌های پرفروش بازار هستند؛ اما با ادامه روند فعلی، احتمالاً دیگر نمی‌توانیم شاهد تکرار چنین تجربه‌هایی بدون صرف هزینه‌های سنگین تبلیغاتی باشیم.

پیامدهای توسعه هوش مصنوعی در صنعت بازی‌سازی

صادق در ادامه، ورود هوش مصنوعی را یکی دیگر از تحولات مهم و تعیین‌کننده صنعت بازی‌سازی دانست و گفت: ما با یکی از بزرگ‌ترین تغییرات تاریخ این صنعت روبه‌رو هستیم. هوش مصنوعی صرفاً یک ابزار جدید برای تولید تصویر یا کدنویسی نیست، بلکه می‌تواند ساختار اقتصادی و رقابتی بازی‌سازی را تغییر دهد.

او با اشاره به تأثیر این فناوری بر ساختار تیم‌های بازی‌سازی توضیح داد: تا همین چند سال پیش، راه‌اندازی یک استودیوی بازی‌سازی به تیم نسبتاً بزرگی از برنامه‌نویسان، طراحان، گرافیست‌ها، انیماتورها و متخصصان حوزه‌های مختلف نیاز داشت؛ اما امروز یک تیم دو یا سه نفره با کمک ابزارهای هوش مصنوعی می‌تواند کاری را انجام دهد که پیش‌تر به منابع انسانی و مالی بسیار بیشتری نیاز داشت.

به گفته او، این تحول از یک سو فرصت بزرگی برای ورود افراد خلاق و شرکت‌های تازه‌تأسیس ایجاد می‌کند، اما از سوی دیگر، نگرانی‌هایی را برای استودیوهای قدیمی‌تر به وجود می‌آورد. ساختارهای پیشین دیگر کارایی سابق را ندارند و با تغییر زمین بازی، به نظر می‌رسد صنعت بازی‌سازی ایران هنوز برای مواجهه با چنین تغییرات بزرگی آمادگی کافی ندارد.

نایب‌رئیس کمیسیون نرم‌افزارهای بازی و سرگرمی در عین حال تأکید کرد که استفاده از هوش مصنوعی لزوماً به تولید بازی‌های بهتر منجر نمی‌شود. ممکن است نتیجه استفاده گسترده از این فناوری، افزایش چشمگیر تعداد بازی‌های متوسط و مشابه و بالا رفتن سرعت تولید باشد. در چنین شرایطی، دیده شدن محصول و ایجاد تمایز در بازار اهمیت بیشتری پیدا می‌کند.

ضرورت بازنگری در تمام فرایند توسعه بازی

صادق با تأکید بر اینکه استودیوهای بازی‌سازی نباید هوش مصنوعی را صرفاً ابزاری جانبی برای افزایش سرعت تولید در نظر بگیرند، گفت: پیشنهاد من این است که به جای استفاده محدود از هوش مصنوعی در بخش‌هایی مانند تولید محتوا یا کدنویسی، کل فرایند توسعه بازی را بازنگری کنیم؛ از ایده‌پردازی و طراحی اولیه گرفته تا تولید محتوا، برنامه‌نویسی، تست، تحلیل رفتار کاربران و حتی بازاریابی.

او افزود: استودیوهایی که زودتر بتوانند این تغییر را در ساختار سازمانی خود ایجاد کنند، شانس بیشتری برای بقا و رشد خواهند داشت. ورود هوش مصنوعی صرفاً به معنای سریع‌تر شدن برخی فعالیت‌ها نیست، بلکه می‌تواند شیوه سازمان‌دهی تیم‌ها و مدل فعالیت شرکت‌های بازی‌سازی را نیز تغییر دهد.

بازی‌سازی؛ فراتر از یک فعالیت فنی و هنری

صادق همچنین درباره آینده این صنعت گفت: صنعت بازی‌سازی ایران در نقطه‌ای قرار گرفته است که نمی‌توانیم با همان نگاه و مدل‌های کسب‌وکار گذشته به مسیر خود ادامه دهیم. باید بپذیریم که بازی‌سازی دیگر صرفاً یک فعالیت فنی و هنری نیست، بلکه کسب‌وکاری پیچیده است که به دانش فنی، اقتصاد، بازاریابی، تحلیل داده و شناخت بازار نیاز دارد.

او با اشاره به اینکه ورود هوش مصنوعی سرعت تغییرات این صنعت را چند برابر کرده است، افزود: ممکن است در چند سال آینده، ساختار بسیاری از استودیوها و حتی تعریف ما از یک شرکت بازی‌سازی تغییر کند. از این رو، مهم‌ترین وظیفه امروز ما این است که به جای حمایت صرف از تولید بازی، به ایجاد اکوسیستمی فکر کنیم که در آن بازی‌ساز بتواند محصول خود را تولید کند، آن را به مخاطب برساند، از آن درآمد کسب کند و در بازارهای بین‌المللی رقابت کند.

به اعتقاد نایب‌رئیس کمیسیون نرم‌افزارهای بازی و سرگرمی، هدف نباید صرفاً افزایش تعداد بازی‌های تولیدشده باشد، بلکه باید زمینه شکل‌گیری شرکت‌های بازی‌سازی اقتصادی‌تر، چابک‌تر و رقابت‌پذیرتر فراهم شود.

نوشتههزینه بالای جذب کاربر، تهدید جدی اقتصاد بازی‌سازی ایراناولین بار درآی سی تی نیوز | مرجع اخبار فناوری اطلاعات و ارتباطات ایران. پدیدار شد.

برای ارزیابی پایداری، امنیت و نگهداری این زیرساخت، راهنمای پشتیبانی شبکه را نیز مطالعه کنید.