بازی

مدیرعامل غیرگیمری که برای نجات ایکس‌باکس با زمان مسابقه می‌دهد

مدیرعامل غیرگیمری که برای نجات ایکس‌باکس با زمان مسابقه می‌دهد از هوش مصنوعی تا اتاق جنگ گیمینگ؛ مدیرعامل جدید ایکس‌باکس فرشته نجات است یا مامور فروش؟ آشا شارما گیمر نیست؛ اما می‌خواهد امپراتوری ۲۱ میلیارددلاری ایکس‌باکس را با اخراج، ادغام و کنسولی جدید از بحر…

23 دقیقه مطالعه
  • پشتیبانی شبکه
  • هوش مصنوعی
  • ایکس‌باکس
  • شارما
  • مایکروسافت
  • یکی
  • می‌کند
  • شرکت
مدیرعامل غیرگیمری که برای نجات ایکس‌باکس با زمان مسابقه می‌دهد

خلاصه تحلیلی خبر

مدیرعامل غیرگیمری که برای نجات ایکس‌باکس با زمان مسابقه می‌دهد از هوش مصنوعی تا اتاق جنگ گیمینگ؛ مدیرعامل جدید ایکس‌باکس فرشته نجات است یا مامور فروش؟ آشا شارما گیمر نیست؛ اما می‌خواهد امپراتوری ۲۱ میلیارددلاری ایکس‌باکس را با اخراج، ادغام و کنسولی جدید از بحر…

موضوعات اصلی: پشتیبانی شبکه، هوش مصنوعی، ایکس‌باکس، شارما، مایکروسافت، یکی

مدیرعامل غیرگیمری که برای نجات ایکس‌باکس با زمان مسابقه می‌دهد

از هوش مصنوعی تا اتاق جنگ گیمینگ؛ مدیرعامل جدید ایکس‌باکس فرشته نجات است یا مامور فروش؟
آشا شارما

آشا شارما گیمر نیست؛ اما می‌خواهد امپراتوری ۲۱ میلیارددلاری ایکس‌باکس را با اخراج، ادغام و کنسولی جدید از بحران بزرگ بیرون بکشد.

یکی از بعدازظهرهای خنک اواخر سپتامبر، آشا شارما پس از جلسه‌ی کاری‌اش که در حال قدم‌زدن در محوطه پهناور مایکروسافت در ردموند واشنگتن برگزار می‌شد، به دفتر نسبتا جدیدش در ساختمان ایکس‌باکس برگشت؛ دفتری که برای رسیدن به آن از ساختمان اصلی، باید از پلی ۳۰۰ متری عبور کرد.

او به انبوه تغییرات بعدی فکر می‌کرد که باید در کسب‌وکار ریشه‌دار و قدیمی ایکس‌باکس اعمال می‌شدند؛ از جمله تعدیل نیروهای بیشتر و ادغام استودیوهای دیگر. برای این مدیر اجرایی ۳۸ساله که از سوی ساتیا نادلا، مدیرعامل مایکروسافت، در ماه فوریه، مامور نجات یکی از بزرگ‌ترین برندهای سرگرمی دنیا شد، هنوز خیلی چیزها تازگی دارد.

دفتر کار شارما با دکوراسیون کنترلرهای ایکس‌باکس، قاب دیسک‌های بازی هیلو و اسکیت‌برد بازی تونی هاک، در نگاه اول برای مدیری که تا پیش‌ازاین هیچ تجربه‌ای در زمینه بازی‌های ویدیویی نداشته است، کمی عجیب به‌نظر می‌رسد.

مدیرعامل جدید ایکس‌باکس جایگزین فیل اسپنسر افسانه‌ای شد و حالا با سرعت به جلو حرکت می‌کند. علاقه‌مندان صنعت خوب می‌دانند اوضاع مالی ایکس‌باکس چندان به‌سامان نیست و سهم بازارش هم نسبت به سال‌های اوج شرایط خوبی ندارد. شارما باید هم اقتصاد برند را ترمیم کند، هم وجهه‌اش را بهبود ببخشد.

شارما همیشه درباره‌ی عملکرد ضعیف ایکس‌باکس رُک و بی‌پرده صحبت می‌کند. او هزاران نفر از کارمندان را اخراج کرد، شیوه‌ی بازاریابی و فروش محصولات را زیر سوال برد و زیرساخت‌های فنی‌اش را متحول ساخت. هم‌زمان استودیوهای کوچک‌تر را واگذار یا سازماندهی مجدد کرد و تمام تمرکز ایکس‌باکس را روی بزرگ‌ترین فرنچایزها و گروه‌های انتشار، مانند بلیزارد گذاشت.

اگر اسپنسر یک گیمرِ تمام‌عیار بود، شارما را مدیری قاطع و اهل اتاق هیئت‌مدیره می‌دانند.

آشا شارما بدون سابقه گیمینگ، دشوارترین مأموریت دوران حرفه‌ای‌اش را پذیرفت

بااین‌حال هیئت‌مدیره‌ی بزرگ ایکس‌باکس به اظهارنظرهای مختلف شهرت دارد. هر کنفرانس گیمینگی که شارما در آن شرکت می‌کند، هر تصمیمی که می‌گیرد و هر پستی که در شبکه‌های اجتماعی منتشر می‌کند، زیر ذره‌بین طرف‌داران دوآتشه‌ی بازی‌ها و مقامات ارشد مایکروسافت می‌رود.

شارما درحالی‌که روی یکی از صندلی‌های مخمل آبی دفترش نشسته بود و چندین بسته توپ ضد استرس و البته کارت‌دعوت‌های عروسی ارسال‌شده از طرف طرف‌داران روی میزش به‌چشم می‌خوردبه مجله فورچون گفت

تجربه‌ی مدیرعامل شدن برای اولین‌بار، خودش به‌اندازه‌ی کافی سخت است، چه برسد به اینکه همه، کوچک‌ترین کارهایت را هم ببینند. ما داریم تلاش می‌کنیم حجم باورنکردنی‌ای از کارها را در زمانی به‌شدت محدود پیش ببریم.

از نگاه شارما، این‌همه توجه و حساسیت نشان می‌دهد که ایکس‌باکس تا چه اندازه برای مردم اهمیت دارد. او می‌گوید

به‌لطف همین توجه فراوان می‌توانیم بفهمیم چه چیزهایی واقعا برای مردم مهم‌اند و از همین شناخت برای بهتر کردن محصولاتمان استفاده کنیم.

مدیر تازه‌وارد ایکس‌باکس که به پوشیدن کت و کفش‌های کتانی علاقه‌ی زیادی دارد، ظاهرا از به‌وجودآوردن تنش هم نمی‌ترسد. شارما از همان ابتدا با اعتمادبه‌نفس و برنامه‌ای روشن وارد میدان شد، بدون اینکه به‌طور مستقیم از کسی نامی ببرد، استراتژی مدیر پیشین را زیر سؤال برد و نشان داد که در جلب‌توجه و همراه‌کردن دیگران با برنامه‌هایش مهارت چشمگیری دارد.

یادداشت‌های حساب‌شده و خوش‌نویسی که برای کارکنان می‌فرستد، شعارهای تازه و پست‌های هدفمندش در شبکه‌های اجتماعی، همگی بخشی از تلاش او برای معرفی مسیر جدید ایکس‌باکس هستند.

البته حضور شارما در شبکه‌های اجتماعی به انتشار بیانیه‌ها و شعارهای رسمی محدود نمی‌شود. او به سوژه‌ی محبوب سازندگان میم تبدیل شده است و تصاویر طنزآمیز متعددی از او دست‌به‌دست می‌شود. در یکی از ویدیوهای دیپ‌فیک، شارما را می‌بینیم که سر گروهی از کارکنان استودیوها فریاد می‌زند: «همه‌تون اخراجید!»

آشا شارما در داخل فروشگاه مایکروسافت در ردموند، واشنگتنMERON MENGHISTAB for Fortune

اما پشت این نمایش‌های پرسروصدا، مأموریتی به‌مراتب دشوارتر انتظارش را می‌کشد. شارما باید کسب‌وکاری ۲۱ میلیارددلاری را که از سخت‌افزار و استودیوهای بازی‌سازی گرفته تا هزاران عنوان بازی ویدیویی را در بر می‌گیرد، از وضعیت نامطلوب کنونی خارج کند؛ مسئولیتی که حتی باتجربه‌ترین مدیران عامل را هم به چالش می‌کشد.

هر تصمیم مدیر تازه‌وارد زیر نگاه گیمرها و مدیران مایکروسافت قرار دارد

مایکروسافت در حال حاضر به‌شدت روی رقابت هوش مصنوعی تمرکز دارد و همین موضوع بسیاری از ناظران صنعت گیمینگ را دچار تردید می‌کند، تا جایی که می‌پرسند واقعا شرکت می‌خواهد در بلندمدت در بازار بازی‌های ویدیویی باقی بماند یا نادلا شارما را برای این بر سر کار آورده است تا زمینه را برای فروش یا جداسازی ایکس‌باکس فراهم کند؟

یوست ون درونن، کارشناس بازی و استاد مدرسه کسب‌وکار استرن در دانشگاه نیویورک می‌گوید برای شرکتی نرم‌افزاری مثل مایکروسافت، کسب‌وکار گیمینگ مصرف‌کننده بیشتر به‌نوعی «چاشنی عجیب‌وغریب» شباهت دارد: «نحوه‌ی ارزش‌گذاری، مدیریت، اداره و تأمین مالی یک بخش خلاقانه، با بیشتر بخش‌های دیگر امپراتوری مایکروسافت بسیار متفاوت است.»

درحالی‌که شارما تلاش می‌کند جان تازه‌ای به واحد گیمینگ افسانه‌ای ببخشد، کارمندان مایکروسافت، سرمایه‌گذاران، تحلیلگران و گیمرها همگی منتظرند ببینند سرانجام چه اتفاقی می‌افتد. آیا فردی خارج از صنعت گیم می‌تواند ایکس‌باکس را به روزهای اوجش برگرداند؟ و اگر موفق شود، ایکس‌باکس چه جایگاهی در ساختار مایکروسافت خواهد داشت؟

باوجود تمام چالش‌های فعلی ایکس‌باکس نمی‌توان موفقیت‌های گذشته‌اش را نادیده گرفت. در طول ربع قرنی که از عرضه‌ی اولین کنسول غول دنیای نرم‌افزار می‌گذرد، ایکس‌باکس به یکی از شناخته‌شده‌ترین و اثرگذارترین برندهای مصرفی مایکروسافت در سراسر جهان تبدیل شد؛ تا جایی که حتی افراد بیرون از دنیای گیم و کسانی که با دسته‌های بازی بیگانه‌اند هم به‌احتمال زیاد نام برخی از شاهکارهای آن را شنیده‌اند.

در کارنامه‌ی ایکس‌باکس نام‌های نمادین بزرگی مثل هیلو می‌درخشند؛ بازی شوتر اول‌شخصی که به فرنچایزی چندرسانه‌ای و جهانی شامل سریال تلویزیونی، کتاب‌های کمیک و اسباب‌بازی تبدیل شد. سرویس Xbox Live نیز هم سهم مهمی در تاریخ بازی‌های ویدیویی داشت و بازی‌های آنلاین چندنفره را به یکی از جریان‌های اصلی سرگرمی تبدیل کرد.

کنسول محبوب ایکس‌باکس ۳۶۰ را فراموش نکنیم که اواسط دهه‌ی ۲۰۰۰ میلادی به بازار آمد و در دوران اوج خود پابه‌پای پلی‌استیشن سونی می‌فروخت و نسل کاملی از گیمرهای جوان، الفبای بازی‌کردن را با آن تجربه کردند.

ایکس‌باکس از روزهای رقابت برابر با پلی‌استیشن به حاشیه سود ۳درصدی رسید

مایکروسافت در سال ۲۰۲۳ با خرید ۶۹ میلیارددلاری شرکت بازی‌سازی اکتیویژن بلیزارد، مالکیت عناوین پرفروشی همچون Call of Duty ،World of Warcraft و Overwatch را به‌دست آورد. این معامله، ایکس‌باکس را به یکی از بازیگران اصلی بازاری تبدیل کرد که حالا چندین برابر گیشه‌ی جهانی سینما وسعت دارد.

انتظار می‌رفت بیست‌وپنجمین سالگرد تولد ایکس‌باکس فرصتی برای جشن‌گرفتن موفقیت‌های گذشته و نمایش دستاوردهای تازه باشد؛ اما مایکروسافت به‌جای برگزاری جشن پیروزی، ناچار شد برای نجات و بازسازی یکی از مشهورترین کسب‌وکارهایش تلاش کند.

کارکنان فعلی و سابق مایکروسافت معتقدند زنجیره‌ای از محاسبات استراتژیک اشتباه، اولویت‌های داخلی متناقض و کم‌رنگ‌شدن تمرکز روی اصول پایه باعث شد کار ایکس‌باکس به شرایط ناخوشایند فعلی برسد.

سرویس گیم‌پس که با الگوبرداری از مدل اشتراکی نتفلیکس راه‌اندازی شد، منبع درآمدی جدیدی برای ایکس‌باکس ایجاد کرد؛ اما همین سرویس، فروش بازی‌های اختصاصی خود شرکت را به‌ویژه در بازه‌ی زمانی حساس ابتدای انتشار کاهش داد؛ زیرا بسیاری از کاربران ترجیح می‌دادند بازی‌ها را از طریق اشتراک تجربه کنند.

به‌گفته‌ی کارکنان سابق مایکروسافت، رقابت شاخص‌های ارزیابی داخلی میان تیم‌های مختلف، مثل تقابل درآمدهای اشتراکی با درآمد حاصل از فروش مستقیم در فروشگاه، این مشکل را پیچیده‌تر کرد.

کارمندان پیشین ایکس‌باکس معتقدند هرچقدر مایکروسافت ناشران بیشتری نظیر استودیوی موجانگ، خالق ماینکرفت را می‌خرید، توجهش به کنسول اصلی که همچنان ۸۰ درصد از کسب‌وکار را تشکیل می‌دهد، کم‌رنگ‌تر می‌شد. در همین حین، پلی‌استیشن و نینتندو با عرضه‌ی عناوین انحصاری بیشتر، گیمرها را در اکوسیستم خود نگه می‌داشتند.

بیل گیتس، رئیس وقت مایکروسافت، در نمایشگاه لوازم الکترونیکی مصرفی در لاس وگاس، در ۶ ژانویه ۲۰۰۱، از اولین ایکس‌باکس این شرکت رونمایی کردJOHN GURZINSKI/AFP via Getty Images

خرید اکتیویژن بلیزارد بیش‌از هر معامله‌ی دیگری کلیت کسب‌وکار را پیچیده‌تر کرد و فشارها برای بازگشت سرمایه را افزایش داد. پس از این خرید، ایکس‌باکس از نظر درآمد به سومین کسب‌وکار بزرگ مایکروسافت تبدیل شد و طبعا انتظارات مالی از آن نیز بالا رفت.

خرید اکتیویژن بلیزارد، هم قدرت ایکس‌باکس را افزایش داد، هم مشکلاتش را

مت بوتی، مدیر ارشد محتوای ایکس‌باکس می‌گوید: «اگر در پنج سال گذشته در بخش‌هایی از مسیر ناهماهنگی‌هایی به وجود آمد، به این خاطر بود که گرچه تک‌تک تصمیم‌ها در جای خود کارآمد بودند؛ ولی ما نتوانستیم آن‌طور که باید، ارتباط میانشان را برقرار کنیم.»

ایکس‌باکس هنوز یکی از سه پلتفرم اصلی بازی در جهان محسوب می‌شود؛ اما افت فروش شدیدی را تجربه می‌کند. مؤسسات مستقل، مجموع فروش کنسول‌های نسل فعلی ایکس‌باکس را تنها اندکی بیشتر از یک‌سوم فروش پلی‌استیشن ۵ برآورد کرده‌اند. افزایش هزینه‌های تولید سخت‌افزار به‌دلیل کمبود تراشه‌های حافظه نیز بار مشکلات را سنگین‌تر می‌کند.

وضعیت سودآوری بخش گیمینگ هم چندان امیدوارکننده نیست. یکی از شاخص‌های ارزیابی مایکروسافت، حاشیه‌ی سود واحد ایکس‌باکس را حدود ۳ درصد ذکر می‌کند؛ نرخی معادل یک‌سوم تا یک‌دهم سطح سودآوری رقبا که با انتظارات همیشگی ایمی هود، مدیر ارشد مالی مایکروسافت، از کسب‌وکارهای بزرگ شرکت فاصله‌ی زیادی دارد.

استراتژی شارما برای احیای ایکس‌باکس با چند اولویت اصلی تعریف می‌شود؛ اول تمرکز دوباره بر سخت‌افزار، دوم ارتقای تجربه‌ی کاربری گیمرها، سوم سرمایه‌گذاری روی فرنچایزهای ارزشمند، چهارم، به‌روزرسانی زیرساخت‌های فنی ایکس‌باکس و در نهایت حضور در هر جایی که گیمرها حضور دارند.

شارما می‌گوید: «ما اینجا نیستیم که صرفا با انجام حداقل کارهای لازم، کسب‌وکار خوبی داشته باشیم. می‌خواهیم به شرکت شماره‌یک دنیای سرگرمی تبدیل شویم.» ابعاد دیدگاه او کم‌کم شکل روشن‌تری به خود می‌گیرند.

به‌گفته‌ی افراد آگاه از استراتژی جدید شارما، ایکس‌باکس می‌خواهد سرویس گیم‌پس را به‌طور اساسی بازطراحی کند؛ تغییری که در قالب ساختاری پلکانی به بازیکنان اجازه می‌دهد امکانات موردنیازشان را به‌صورت انتخابی و جداگانه تهیه کنند؛ از جمله افزونه‌هایی برای بازی‌های مخصوص کنسول، بازی‌های ابری و بخش چندنفره.

شارما می‌خواهد سخت‌افزار را دوباره به مرکز برنامه‌های ایکس‌باکس برگرداند

شارما همچنین قصد دارد نسل جدید کنسول دستی ایکس‌باکس را تا تعطیلات پایان سال ۲۰۲۷ و نسل بعدی کنسول خانگی را تا تعطیلات ۲۰۲۸ روانه‌ی بازار کند.

در آزمایشگاه فوق‌سری مایکروسافت که در محوطه‌ی شرکت با نام ساختمان ۸۷ شناخته می‌شود، شارما به همراه طراحان ارشدی نظیر کارل لدبتر برنامه‌ی سخت‌افزار نسل بعدی موسوم به پروژه‌ی هلیکس را بررسی می‌کند؛ محصولی که می‌تواند گیمرها را در دنیای بازی‌های قابل‌حمل نیز به اکوسیستم ایکس‌باکس وفادار نگه دارد.

او در جلسات سرپایی و منظم با تیم طراحی، نمونه‌های اولیه را از نزدیک ارزیابی می‌کند و درباره‌ی شراکت‌های استراتژیکی که می‌توانند به تکامل ایکس‌باکس کمک کنند، تصمیم می‌گیرد.

شارما در کنار شهرتش به رک‌گویی و صراحت لهجه، شخصیتی درون‌گرا نیز دارد. کارمندان می‌گویند او در جلسات اغلب عقب می‌نشیند و گوش می‌دهد و گاهی هم با گوشی‌اش کار می‌کند؛ اما هم‌زمان تک‌تک جزئیات را زیر نظر می‌گیرد و در میانه‌ی بحث، گفت‌وگو را متوقف می‌کند تا سؤالاتی دقیق و موشکافانه بپرسد یا بازخوردهایی صریح ارائه دهد.

او را غالبا در حال آدامس‌جویدن می‌بینند و همکارانش به تماس‌های تلفنی صبحگاهی‌اش عادت کرده‌اند. شارما در مسیر رفتن به محل کار، از داخل خودرو با کارکنان تماس می‌گیرد تا از آخرین وضعیت کارها باخبر شود. او می‌گوید

همیشه به شما یاد می‌دهند که به‌عنوان یک رهبر اعتمادبه‌نفس داشته باشید؛ اما به نظرم کنجکاوی خیلی مهم‌تر است. وقتی اعتمادبه‌نفس دارید، شاید حق با شما باشد؛ اما وقتی کنجکاو باشید، راه بهتری پیدا خواهید کرد. اگر افراد درک کنند که حالا چه اتفاقی رخ می‌دهد، بهتر از هر کس دیگری برای حل مشکلات ایده پیدا می‌کنند.

شارما کمی پس از انتصاب به سمت ریاست ایکس‌باکس، به مقر بلیزارد در ارواینِ کالیفرنیا سفر کرد تا از نزدیک با فرهنگ دنیای گیمینگ آشنا شود و با یوهانا فاریس رئیس بلیزارد دیدار کند. فاریس توضیح می‌دهد که سبک مدیریتی شارما را می‌توان بر پایه‌ی پرسشگری توصیف کرد و او برای درک دقیق سازوکارها، سؤالات بی‌شماری می‌پرسد.

مدیر جدید ایکس‌باکس که پیش‌تر هم توانایی‌اش را در بازاریابی نشان داده بود، خیلی زود شعار جدیدی برای سازمان انتخاب کرد و دستور داد آن را روی دیوارهای دفتر کار نصب کنند: «بازی‌های عالی؛ بازگشت ایکس‌باکس؛ آینده‌ی دنیای بازی».

او در حساب کاربری‌اش در ایکس که خودش شخصا آن را مدیریت می‌کند، خبرهای مهم و عکس‌هایی از سفرهای کاری‌اش را به‌اشتراک می‌گذارد. در یکی از عکس‌های اخیرش او را کنار هیدئو کوجیما، طراح مشهور ژاپنی می‌بینیم؛ بازی‌سازی که پس از منتفی‌شدن توافقش با سونی، حالا می‌خواهد بازی مخفی‌کاری Physint را با همکاری ایکس‌باکس توسعه دهد.

پروژه‌ هلیکس مهم‌ترین آزمون برنامه‌ی شارما برای احیای ایکس‌باکس خواهد بود

شارما به‌تازگی بخش جدیدی را در ساختار ایکس‌باکس راه‌اندازی کرد که وظیفه دارد فرصت‌های تجاری برای فرنچایزهای برتری همچون ماینکرفت را شناسایی و متمرکز کند و بسط دهد؛ رویکردی شبیه به کاری که دیزنی با برند مارول انجام می‌دهد و این مجموعه را به سینما، سریال‌های تلویزیونی، شهربازی‌ها و بخش‌های دیگر گسترش می‌دهد.

تیم جدید دیگری هم مأموریت دارد با بهره‌گیری از فناوری‌هایی مانند هوش مصنوعی، روش‌های نوینی برای ساخت و توزیع بازی‌ها در دستگاه‌های مختلف شرکت پیدا کند. هم‌زمان، ایکس‌باکس می‌خواهد تعداد بازی‌های انحصاری پلتفرم خود را افزایش دهد. یکی از این عناوین Gears of War: E-Day بود که ششم اکتبر منتشر شد.

ایکس‌باکس همچنین می‌خواهد منابع مالی‌اش را از استودیوهای کوچک‌تر به‌سوی استودیوهایی هدایت کند که برترین فرنچایزهای ایکس‌باکس را می‌سازند؛ با این هدف که بازی‌های بزرگ و پرفروش با فاصله‌ی زمانی کوتاه‌تری روانه‌ی بازار شوند. به‌علاوه توان رقابتی ماینکرافت در برابر پلتفرم Roblox که میان نسل‌های جوان‌تر محبوبیت بالایی دارد، تقویت می‌شود.

تغییر اولویت‌ها، شیوه‌ی تأمین مالی پروژه‌ها را هم دگرگون می‌کند. برایان فارگو، طراح بازی نقش‌آفرینی اول‌شخص Clockwork Revolution، می‌گوید در دوران مدیریت شارما، دیگر خبری از بودجه‌های نامحدود و چک سفیدامضا نیست و استودیوها باید نشان دهند سرمایه‌گذاری روی برنامه‌هایشان توجیه اقتصادی دارد.

برنامه‌ بازسازی شارما تا پایان سال ۳۲۰۰ موقعیت شغلی را حذف خواهد کرد

پیامدهای سخت‌گیری شارما در مدیریت هزینه‌ها را کارکنان ایکس‌باکس هم تجربه کرده‌اند. او تاکنون ۱۸۶۸ نفر را اخراج کرده است و قصد دارد طی یک سال، شمار کارکنان را در مجموع ۳۲۰۰ نفر کاهش دهد. چندین لایه‌ی مدیریتی نیز از ساختار سازمانی حذف شده‌اند.

به‌گفته‌ی منابع آگاه، دورهای بعدی تعدیل نیرو برای اکتبر، نوامبر و ژانویه در نظر گرفته شده‌اند؛ هرچند احتمال دارد زمان‌بندی یا جزئیات تصمیم‌ها تغییر کند. در میان اخراج‌شدگان، کارمندان وفاداری دیده می‌شوند که دهه‌ها در ایکس‌باکس فعالیت کرده‌اند؛ اتفاقی که می‌تواند به‌معنای ازدست‌رفتن دانش سازمانی ارزشمندی باشد.

برخی کارکنان از صراحت و شفافیت شارما استقبال کرده‌اند؛ اما شیوه‌ی تعدیل نیروها در چندین موج متوالی، روحیه عده‌ای از کارکنان را تضعیف کرده است و برخی حس می‌کنند یک سال تمام در بلاتکلیفی و ابهام به سر برده‌اند و حالا هم منتظرند ببینند آیا در نوبت بعدی، شغلشان را از دست می‌دهند یا خیر.

در فرایند تعدیل‌ها اشتباهات و ناهماهنگی‌هایی هم به‌چشم می‌خورد، مثلا در یک مورد کارمندی ابتدا اخراج شد و بعد به او فرصت دادند در مجموعه‌ی ایکس‌باکس باقی بماند.

شارما می‌خواهد فرصت‌های تجاری ایکس‌باکس را دوبرابر کندMERON MENGHISTAB for Fortune

شارما موقعیت دشوار خود و سنگینی تصمیم‌هایی را که به‌ناچار می‌گیرد، انکار نمی‌کند. بااین‌حال، تأکید می‌کند که برای کارکنان ارزش قائل است و نمی‌خواهد رابطه‌اش با آن‌ها صرفا به محاسبات مالی و تصمیم‌های اداری محدود شود.

در سازمانی به بزرگی مایکروسافت، حاشیه‌ها و کشمکش‌های درون‌سازمانی نیز اجتناب‌ناپذیرند و شارما باید با اختلاف‌های قدیمی میان تیم‌های ایکس‌باکس و ویندوز نیز دست‌وپنجه نرم کند. ظاهرا این دو تیم بر سر اینکه چه نرم‌افزاری باید سخت‌افزار نسل بعدی یعنی پروژه هلیکس را اجرا کند، با یکدیگر به اختلاف خورده‌اند.

اختلاف بر سر هلیکس، رقابت قدیمی ایکس‌باکس و ویندوز را دوباره آشکار کرد

مدیران ویندوز اصرار داشتند که کنسول دستی آینده از نسخه‌ی سبک‌شده‌ی ویندوز هوم استفاده کند؛ اما تیم شارما ترجیح می‌داد نرم‌افزار اختصاصی خودش را توسعه دهد و کنترل آن را در اختیار داشته باشد تا بتواند بهترین عملکرد ممکن را در اجرای بازی‌ها به دست آورد.

به‌گفته‌ی افراد مطلع، تنش‌ها تا جایی بالا گرفت که یکی از مدیران ارشد ایکس‌باکس تهدید کرد به‌جای تن‌دادن به نسخه‌ی ویندوز، کل پروژه کنسول دستی را متوقف خواهد کرد. حالا به‌نظر می‌رسد کفه‌ی ترازو به نفع تیم ایکس‌باکس سنگین‌تر شده باشد؛ هرچند شارما با بیان اینکه «ما به‌تنهایی نمی‌توانیم هلیکس را بسازیم»، بر تداوم همکاری نزدیک دو تیم تأکید دارد.

برخی افراد آشنا با برنامه‌های مایکروسافت می‌گویند ضرب‌الاجل‌های مهندسی پروژه‌ی هلیکس دست‌کم چند ماه جلو افتاده‌اند؛ تصمیمی که فشار بیشتری بر تیم‌های توسعه وارد می‌کند تا کارها را سریع‌تر و با کمک‌گرفتن از هوش مصنوعی پیش ببرند.

شارما در پاسخ به اینکه هوش مصنوعی چه نقشی در اهداف ایکس‌باکس یا جایگاه آن در مایکروسافت دارد، می‌گوید از به‌کارگیری «هوش مصنوعی صرفا به‌خاطر نام هوش مصنوعی» پرهیز می‌کند و آن را ابزاری کاربردی برای حل مسائل مشخص مهندسی و ارتقای عملکرد، از جمله روان‌تر کردن چرخه‌ی کار توسعه‌دهندگان می‌بیند.

مزیت شارما تجربه‌ی گیم نیست؛ او مشکلات و راهکارهای کسب‌وکارهای ناآشنا را سریع می‌شناسد

توانایی شارما در مدیریت چنین اختلاف‌هایی، نقش تعیین‌کننده‌ای در آینده‌ی او خواهد داشت. اگر قرار باشد ایکس‌باکس دوباره به مسیر رشد بازگردد، او ابتدا باید بتواند در ساختار پیچیده‌ی مایکروسافت، اقتدار و اعتبار لازم برای پیشبرد تصمیم‌هایش را به‌دست آورد.

پیش از آنکه نادلا سکان هدایت ایکس‌باکس را به شارما بسپارد، او مدیریت بخش محصول را در تیمی بر عهده داشت که پلتفرم AI Foundry مایکروسافت را بنا نهاد و همچنین در توسعه‌ی محصولات مرتبط با ابزار کدنویسی هوش مصنوعی گیت‌هاب کوپایلت نقش داشت.

در دورانی که موج پرشتاب هوش مصنوعی ادامه دارد و مدیران قدیمی و باسابقه‌ی مایکروسافت یکی پس از دیگری شرکت را ترک می‌کنند، شارما یکی از چندین مدیر جوان‌تر و تازه‌نفسی محسوب می‌شود که نادلا به آن‌ها اعتماد دارد و مسئولیت‌های سنگین‌تری را به آن‌ها می‌سپارد.

اما مسیر حرفه‌ای شارما از دنیای هوش مصنوعی یا حتی صنعت فناوری آغاز نشده بود. شارما با اصالتی هندی، سه فرزند هم دارد و خودش در شهر ریسین ایالت ویسکانسین در حاشیه‌ی دریاچه‌ی میشیگان بزرگ شد. والدینش در کودکی او از هم جدا شدند و مادرش در بخش خرده‌فروشی کار می‌کرد. شارما در دوران نوجوانی برای کسب درآمد در یک زمین گلف کار می‌کرد و کتابچه‌های کوپن تخفیف می‌فروخت.

او در گفت‌وگوهای مختلف از عادت‌های روزمره‌اش می‌گوید؛ از دویدن‌های صبحگاهی و علاقه‌اش به قهوه‌ی دمی پوراور گرفته تا برنامه‌ی فشرده‌ی کار و سفرهای مداوم. در کنار همه‌ی این‌ها، کمربند مشکی دان دو تکواندو، هنر رزمی کره‌ای، را نیز دارد.

شارما می‌گوید: «مهم‌ترین چیزی که در تمام طول زندگی‌ام روی آن کار کرده‌ام، یادگرفتن خود فرایند یادگیری بود؛ اینکه چطور حوزه‌ی جدیدی را بشناسم، چطور یاد بگیرم مشکلات را حل کنم و چطور از آدم‌هایی که کاملا شبیه من هستند یا زمین تا آسمان با من تفاوت دارند، چیزهای تازه بیاموزم.»

گیمرها در طول کنوانسیون گیمزکام در کلن، آلمان، در تاریخ ۲۶ آگوست ۲۰۲۶، از مقابل لوگوی ایکس‌باکس عبور می‌کنندIna FASSBENDER / AFP via Getty Images

او پس از دریافت مدرک کسب‌وکار از دانشگاه مینه‌سوتا در سال ۲۰۱۱، مسیر حرفه‌ای‌اش را از بخش بازاریابی مایکروسافت آغاز کرد و در ادامه سر از شرکت متا درآورد؛ جایی که به‌عنوان معاون محصول، هدایت تیم‌های مسئول ابزارهای پیام‌رسان در فیسبوک و اینستاگرام را بر عهده گرفت.

شارما هوش مصنوعی را ابزار حل مسئله می‌داند، نه هدفی مستقل

شارما در سال ۲۰۲۱، به سمت مدیر ارشد عملیات اینستاکارت منصوب شد؛ شرکتی که خدمات سفارش و تحویل مواد غذایی ارائه می‌دهد. او در این جایگاه به هدایت شرکت در مسیر عرضه‌ی اولیه‌ی سهام کمک کرد و هم‌زمان در تلاش برای گسترش فعالیت‌ها و رساندن کسب‌وکار به سودآوری نقش داشت.

وجه مشترک تجربه‌های ظاهرا متفاوت شارما، ورودش به حوزه‌هایی بود که پیش‌تر شناخت تخصصی چندانی از آن‌ها نداشت. او هر بار باید در زمانی کوتاه سازوکار کسب‌وکاری تازه را می‌آموخت، مشکلات اصلی را شناسایی می‌کرد و برای برطرف‌کردنشان دست به تغییر می‌زد.

اریک بوید، مدیر اجرایی سابق مایکروسافت که در سال ۲۰۲۴ شارما را دوباره به شرکت بازگرداند، می‌گوید شارما در ورود به صنایع ناآشنا و تشخیص سریع مشکلاتی که باید برطرف شوند، مهارت خاصی دارد. بوید می‌گوید: «اگر عملکرد فردی ضعیف باشد، شارما همان روز به او می‌گوید که این روش نتیجه‌ای نخواهد داشت و بلافاصله مسیر حرکت را به سمتی که باید برویم، تغییر می‌دهد.»

وقتی صحبت از مسیر پیش روی ایکس‌باکس به‌میان می‌آید، این پرسش در ذهن بسیاری شکل می‌گیرد که آیا تمام تلاش‌ها برای احیای برند، در نهایت به تغییر خانه و جدایی آن از شرکت مادر ختم خواهد شد؟

نشانه‌هایی هم وجود دارند که به گمانه‌زنی‌ها دامن می‌زنند. فوریه‌ی گذشته، درست پس‌از معرفی آشا شارما به‌عنوان مدیرعامل ایکس‌باکس، آدرس ایمیل کارکنان این بخش از دامنه‌ی microsoft.com به xbox.com تغییر کرد. ماه آوریل هم مایکروسافت عنوان «مایکروسافت گیمینگ» را کنار گذاشت و نام بخش را به‌طور رسمی به «ایکس‌باکس» تغییر داد.

چند نفر از کارکنان فعلی و سابق مایکروسافت معتقدند ایکس‌باکس برای فروش نهایی، جداسازی از مجموعه، جذب سرمایه‌گذار خارجی یا تبدیل‌شدن به شرکتی زیرمجموعه با ساختاری مستقل‌تر آماده می‌شود. برخی از جلسه‌ای در سطوح بالای مدیریتی خبر می‌دهند که پس از روی کار آمدن شارما برگزار شد و سناریوهای مختلف جدایی ایکس‌باکس را بررسی کرد.

تغییر نام و دامنه‌ی ایمیل ایکس‌باکس، گمانه‌زنی‌ها درباره‌ جدایی آن را افزایش داد

وب‌سایت فناوری The Informationنیز پیش‌تر از گفت‌وگوهای داخلی پیرامون احتمال جداسازی ایکس‌باکس گزارش داده بود.

بااین‌حال جادسون آلتاف، مدیر بخش تجاری مایکروسافت و یکی از عالی‌رتبه‌ترین مدیران اجرایی شرکت، در گفت‌وگو با فورچون تأکید کرد که ایکس‌باکس برای کسب‌وکار کلان و سازمانی مایکروسافت ارزش بالایی دارد؛ چرا که نیاز بالای بازی‌ها به تأخیر نزدیک به صفر، زیرساخت ابری مایکروسافت را در سخت‌ترین شرایط ممکن محک می‌زند.

افزون بر این، ایکس‌باکس به حفظ روابط مایکروسافت با غول‌های خرده‌فروشی همچون والمارت کمک می‌کند و از طریق ماینکرفت، پلی میان شرکت و نسل تولیدکنندگان محتوا می‌سازد.

آلتاف می‌گوید: «آشا یکی از بهترین مدیرانی است که در کل شرکت داریم. اگر قصد فروش کسب‌وکار را داشتیم، او را در رأس آن قرار نمی‌دادیم. احتمالا گمانه‌زنی‌های فراوانی درباره‌ی این موضوع مطرح می‌شود؛ اما گذر زمان همه‌چیز را روشن خواهد کرد.»

ساتیا نادلا، مدیرعامل مایکروسافت، در حال سخنرانی در رویداد ویندوز در سانفرانسیسکو، کالیفرنیا، ۷ اکتبر ۲۰۲۶David Paul Morris/Bloomberg via Getty Images

اما در مایکروسافت امروز، کمتر چیزی به‌اندازه‌ی هوش مصنوعی اهمیت دارد. ساتیا نادلا می‌خواهد غول نرم‌افزاری را به یکی از برندگان اصلی رقابت هوش مصنوعی، به‌ویژه در بازار سازمانی و رایانش ابری، تبدیل کند و بیشتر کارمندان شرکت به شکلی درگیر این فناوری‌اند. همین تمرکز همه‌جانبه باعث می‌شود کارمندان سابق و تحلیلگران بپرسند که ایکس‌باکس چه جایگاهی در خیز بزرگ مایکروسافت دارد.

آینده ایکس‌باکس به جایگاه بازی در برنامه‌های هوش مصنوعی مایکروسافت بستگی دارد

یوست فان درونن، استاد دانشگاه نیویورک، می‌گوید ازآنجاکه مایکروسافت برای پیروزی در ماراتن هوش مصنوعی هزینه‌های سنگینی می‌پردازد، شاید به‌مرورزمان ناگزیر شود بخش‌های غیرمرتبط با هوش مصنوعی را واگذار کند.

او می‌گوید: «آن‌ها پیش از آنکه بتوانند از سرمایه‌گذاری‌هایشان در هوش مصنوعی به درآمدهای کلان و حاشیه‌ی سود بالا برسند، برای گرم نگه‌داشتن خانه مجبور می‌شوند مبل‌ها و اثاثیه را بسوزانند. اگر چنین آینده‌ای رقم بخورد، فروش ایکس‌باکس برای تأمین هزینه‌های آینده‌ی هوش مصنوعی مایکروسافت، به گزینه‌ای بسیار وسوسه‌انگیز تبدیل خواهد شد.»

یکی از شنبه‌های آفتابی سپتامبر، هزاران نفر خود را به مرکز همایش‌های آناهیم در جنوب کالیفرنیا رسانده بودند تا در رویداد سالانه‌ی بلیزکان شرکت کنند. به‌محض بازشدن درهای ورودی، جمعیت مشتاق به داخل هجوم برد.

طرف‌داران هیجان‌زده از زیر دروازه‌های عظیم World of Warcraft که در ابعاد واقعی ساخته شده بود، عبور می‌کردند و از کنار مجسمه‌ی غول‌پیکر لیلیث، شخصیت اهریمنی دیابلو، می‌گذشتند تا خود را به ردیف کامپیوترهای مجهز به جدیدترین به‌روزرسانی‌های بازی برسانند.

شارما می‌خواهد شمار کاربران روزانه ایکس‌باکس را از ۱۰۰ میلیون به یک میلیارد نفر برساند

کمی آن‌طرف‌تر، شارما به‌همراه اعضای تیم مدیریتی خود در سالن قدم می‌زد و شوروشوق هواداران را از نزدیک تماشا می‌کرد؛ هیجانی که پس‌از اعلام خبر صبح همان روز مبنی بر انتشار بازی World of Warcraft: Forever، به‌عنوان بازآفرینی نسخه‌ی کلاسیک و اصلی مجموعه، به اوج رسیده بود.

دیوید آلفانو، یک تکنسین، مراسم افتتاحیه BlizzCon را در مرکز همایش‌های آناهیم در ۱۲ سپتامبر ۲۰۲۶ تماشا می‌کند.Mindy Schauer/MediaNewsGroup/Orange County Register via Getty Images

هنوز برای قضاوت قطعی درباره‌ی ثمره‌ی تمام اقدام‌های شارما زود است. شارما در هدف‌گذاری بلندمدت خود می‌خواهد ایکس‌باکس را به یکی از معدود پلتفرم‌های سرگرمی جهان تبدیل کند که روزانه بیش‌از یک میلیارد نفر مخاطب دارند؛ عددی که در مقایسه با حدود ۱۰۰ میلیون کاربر فعال روزانه در شرایط فعلی، هدفی بسیار جاه‌طلبانه به‌شمار می‌رود.

استفاده‌ی فعال از کنسول‌های ایکس‌باکس که سال گذشته روندی نزولی داشت، امسال درمقایسه‌با بازه‌ی مشابه سال قبل دوباره افزایش یافت. شارما انتظار دارد نتایج مثبت مالی تصمیم‌هایش از سال مالی ۲۰۲۷ مایکروسافت آشکار شوند.

برآوردهای داخلی مایکروسافت نشان می‌دهند که قیمت کنسول هلیکس برای مصرف‌کنندگان به ۱۲۰۰ تا ۱۸۰۰ دلار خواهد رسید؛ مگر آنکه شرکت تصمیم بگیرد بخشی از هزینه را به شکل یارانه تقبل کند.

برچسب قیمتی فعلی برای یک کنسول بازی بسیار سنگین به‌نظر می‌رسد، به‌ویژه در بازاری که گوشی‌های هوشمند، گجت‌های پوشیدنی مجهز به هوش مصنوعی و ده‌ها دستگاه دیگر برای سهم‌گرفتن از بودجه‌ی مصرف‌کنندگان رقابت می‌کنند.

ایکس‌باکس باید نسلی را جذب کند که موبایل و کامپیوتر را به کنسول ترجیح می‌دهد

پیرز هاردینگ رولز، تحلیلگر صنعت بازی در مؤسسه‌ی Ampere Analysis، افزایش هزینه‌ی سخت‌افزار را بزرگ‌ترین چالش پیش روی شرکت‌های سازنده می‌داند. محدودیت دیگری نیز وجود دارد که حتی با عرضه‌ی کنسولی قدرتمند نمی‌توان به‌آسانی از آن عبور کرد.

تحلیلگران دیگر نیز برآورد می‌کنند که سقف بازار جهانی کنسول‌ها در هر نسل همچنان روی حدود ۲۰۰ میلیون کاربر ثابت می‌ماند؛ چرا که نسل Z و نسل آلفا تا حد زیادی قید کنسول‌های خانگی اختصاصی را زده‌اند و به‌سراغ ، کامپیوترهای شخصی و پلتفرم‌هایی مانند Roblox رفته‌اند.

در سراسر محوطه‌ی مایکروسافت، نشانه‌های زیادی از میراث ایکس‌باکس به‌چشم می‌خورد. در فروشگاه داخل محوطه، کارمندان و بازدیدکنندگان می‌توانند جدیدترین محصولات را تهیه کنند و به‌محض ورود به ساختمان ایکس‌باکس، مجسمه‌ای در ابعاد واقعی از مستر چیف، قهرمان بازی هیلو، به استقبال مراجعان می‌آید.

در طبقه‌ی بالا نیز ماکت غول‌پیکری از کنسول ایکس‌باکس سری ایکس قرار دارد که سازندگانش روی بدنه‌ی آن امضا کرده‌اند.

در آزمایشگاه طراحی، کارکنان با استفاده از چاپگرهای سه‌بعدی بزرگ، طرح‌های مفهومی قطعات ایکس‌باکس را تولید می‌کنند. آن‌ها همچنین مدل‌های سه‌بعدی از دست‌ها و سرهایی با اندازه‌های متفاوت می‌سازند تا نحوه‌ی قرارگیری و توزیع وزن دسته‌های بازی در دستان گیمرها یا حس قرارگرفتن هدست روی سر را بادقت بررسی کنند.

شارما دوره‌ی حضورش در جایگاه مدیرعاملی ایکس‌باکس را برنامه‌ای باز و بدون سقف زمانی مشخص می‌بیند و به خبرنگاری که دوباره از او می‌پرسد: «آیا دو سال دیگر هم ایکس‌باکس یکی از بخش‌های زیرمجموعه مایکروسافت خواهد بود؟» پاسخ می‌دهد: «فکر می‌کنم ما برای مدتی بسیار طولانی، بخش مهمی از مایکروسافت باقی خواهیم ماند.»

برای ارزیابی پایداری، امنیت و نگهداری این زیرساخت، راهنمای پشتیبانی شبکه را نیز مطالعه کنید.