بازی و سرگرمی

پتنت جدید سونی برای شناسایی متقلب‌ها در بازی‌های رقابتی پلی‌استیشن ۶

سونی فناوری جدیدی را به ثبت رسانده است که با تحلیل الگوهای حرکتی و ورودی کنترلر بازیکنان، حساب‌های کاربری جایگزین را شناسایی می‌کند و می‌تواند با پدیده اسمورفینگ در بازی‌های رقابتی مقابله کند. پدیده اسمورفینگ (Smurfing) یکی از مشکلات قدیمی بازی‌های آنلاین رقاب…

6 دقیقه مطالعه
  • پشتیبانی شبکه
  • هوش مصنوعی
  • کند
  • بازیکنان
  • سونی
  • می‌تواند
  • حساب
  • استفاده
پتنت جدید سونی برای شناسایی متقلب‌ها در بازی‌های رقابتی پلی‌استیشن ۶

خلاصه تحلیلی خبر

سونی فناوری جدیدی را به ثبت رسانده است که با تحلیل الگوهای حرکتی و ورودی کنترلر بازیکنان، حساب‌های کاربری جایگزین را شناسایی می‌کند و می‌تواند با پدیده اسمورفینگ در بازی‌های رقابتی مقابله کند. پدیده اسمورفینگ (Smurfing) یکی از مشکلات قدیمی بازی‌های آنلاین رقاب…

موضوعات اصلی: پشتیبانی شبکه، هوش مصنوعی، کند، بازیکنان، سونی، می‌تواند

سونی فناوری جدیدی را به ثبت رسانده است که با تحلیل الگوهای حرکتی و ورودی کنترلر بازیکنان، حساب‌های کاربری جایگزین را شناسایی می‌کند و می‌تواند با پدیده اسمورفینگ در بازی‌های رقابتی مقابله کند.

پدیده اسمورفینگ (Smurfing) یکی از مشکلات قدیمی بازی‌های آنلاین رقابتی است. در این روش، بازیکنان حرفه‌ای با ساخت حساب‌های کاربری جدید یا ثانویه، دوباره وارد رده‌های پایین جدول رتبه‌بندی می‌شوند و با بازیکنان کم‌تجربه رقابت می‌کنند. این اتفاق معمولاً باعث می‌شود افراد تازه‌وارد یا کسانی که مهارت کمتری دارند، با حریفانی روبه‌رو شوند که اختلاف سطح زیادی با آن‌ها دارند. در نتیجه، تجربه بازی برای این دسته از کاربران ناخوشایند می‌شود و رقابت عادلانه از بین می‌رود.

اکنون به نظر می‌رسد سونی قصد دارد با استفاده از فناوری‌های جدید، راهکاری برای مقابله با این مشکل ارائه کند. این شرکت پتنتی را ثبت کرده است که می‌تواند بازیکنان استفاده‌کننده از چند حساب کاربری را براساس نحوه تعامل آن‌ها با بازی شناسایی کند. چنین فناوری‌ای احتمالاً در سیستم‌های نسل بعدی سونی، از جملهپلی‌استیشن ۶کاربرد خواهد داشت. این موضوع در کنار احتمال بهبود تجربه بازی ابری، می‌تواند بخشی از تغییرات آینده پلتفرم‌های بازی سونی باشد.

سونی این پتنت را در ۲۰ آوریل ثبت کرد و سند آن در ۵ نوامبر منتشر شد. وب‌سایت Patentlyze نیز با بررسی این سند، جزئیاتی از عملکرد فناوری پیشنهادی را منتشر کرده است.

در توضیحاتپتنت سونیآمده است که سیستم می‌تواند داده‌های مربوط به تعامل کاربر با یک حساب بازی را دریافت کند و ویژگی‌های مشخصی از این داده‌ها را استخراج کند. سپس این ویژگی‌ها با اطلاعات ثبت‌شده از حساب‌های کاربری دیگر مقایسه می‌شوند. اگر سیستم شباهت قابل‌توجهی میان دو مجموعه داده پیدا کند، احتمال می‌دهد که هر دو حساب به یک بازیکن تعلق داشته باشند.

هوش مصنوعی چگونه حساب‌های جایگزین را شناسایی می‌کند؟

فناوری پیشنهادی سونی، داده‌های مربوط به ورودی بازیکنان را هنگام استفاده از کنترلر جمع‌آوری می‌کند. این اطلاعات فقط به زمان اجرای بازی محدود نمی‌شوند و نحوه تعامل کاربر با منوهای سیستم و منوهای داخل بازی را نیز در بر می‌گیرند. برای مثال، دکمه‌هایی که بازیکن فشار می‌دهد و فاصله زمانی میان فشردن آن‌ها، بخشی از اطلاعات مورد بررسی خواهند بود.

پس از جمع‌آوری داده‌ها، یک مدل هوش مصنوعی الگوهای ورودی را تحلیل می‌کند. این مدل می‌تواند ویژگی‌های رفتاری بازیکن را از اطلاعات ثبت‌شده استخراج کند و آن‌ها را با داده‌های حساب‌های دیگر مقایسه کند. سیستم برای این مقایسه از امتیاز شباهت استفاده می‌کند. اگر میزان شباهت از آستانه تعیین‌شده عبور کند، احتمال استفاده یک فرد از دو حساب متفاوت مطرح می‌شود.

در چنین شرایطی، سیستم هشداری برای پلتفرم یا توسعه‌دهنده بازی ارسال می‌کند. پس از دریافت این هشدار، امکان محدود کردن دسترسی حساب موردنظر به مسابقات رتبه‌بندی‌شده وجود دارد. حتی ممکن است توسعه‌دهنده یا پلتفرم، حساب ثانویه را به‌طور کامل مسدود کند.

نمای بالا از صحنه تاکتیکی یک بازی تیراندازی با حضور سربازان و یک شخصیت کارتونی قرمز مسلح، به همراه پنجره هشدار قرمز و دیجیتالی که اعلام می‌کند حساب‌های چندگانه شناسایی شده و بازیکن در حال اخراج است.

البته شناسایی خودکار بازیکنان بدون خطر نیست. ممکن است دو حساب متعلق به افراد متفاوت، الگوهای ورودی مشابهی داشته باشند. در چنین شرایطی، سیستم احتمال دارد یک بازیکن قانونی را به‌اشتباه به استفاده از حساب جایگزین متهم کند. این خطا می‌تواند به محدودیت یا مسدود شدن حساب اصلی او منجر شود.

سونی در پتنت خود به چند قابلیت برای کاهش این احتمال اشاره کرده است. یکی از این قابلیت‌ها، ارزیابی سطح مهارت بازیکن با مقایسه داده‌های ورودی او با اطلاعات بازیکنان دارای رتبه بالا است. به این ترتیب، سیستم می‌تواند در کنار الگوهای فشردن دکمه‌ها، سطح عملکرد بازیکن را نیز در نظر بگیرد.

قابلیت دیگر به تشخیص عملکرد غیرواقعی مربوط می‌شود. برای مثال، ممکن است بازیکنی عمداً در یک مسابقه شکست بخورد تا ارزیابی سیستم از مهارت واقعی او تغییر کند. فناوری پیشنهادی سونی می‌تواند داده‌های مربوط به چنین مسابقاتی را شناسایی و از فرایند ارزیابی کنار بگذارد. همچنین، سیستم با بررسی مداوم عملکرد بازیکن، اطلاعات خود را به‌صورت پویا به‌روزرسانی می‌کند تا ارزیابی دقیق‌تری از سطح مهارت او داشته باشد.

ثبت داده‌های ورودی بازیکنان موضوع تازه‌ای نیست

استفاده از هوش مصنوعی برای بررسی داده‌های ورودی ممکن است نگرانی‌هایی درباره حریم خصوصی ایجاد کند. برخی کاربران احتمالاً تمایلی ندارند اطلاعات مربوط به نحوه استفاده آن‌ها از کنترلر در اختیار یک مدل هوش مصنوعی قرار بگیرد. بااین‌حال، بازی‌های رقابتی مدرن از مدت‌ها قبل داده‌های ورودی بازیکنان را برای اهداف مختلف ثبت می‌کنند.

برای نمونه، سیستم بازپخش در بازی‌های مبارزه‌ای مانند Street Fighter 6 از اطلاعات مربوط به ورودی بازیکن استفاده می‌کند تا مسابقه را دوباره بازسازی کند. بنابراین، فناوری پیشنهادی سونی قرار نیست لزوماً به اطلاعات کاملاً جدیدی متکی باشد، بلکه می‌تواند از داده‌هایی استفاده کند که بازی‌ها پیش‌تر برای ثبت و بازسازی روند مسابقات ذخیره کرده‌اند.

نویسنده گزارش منتشرشده درWccftechنیز از ایده مقابله با اسمورفینگ در پلی‌استیشن ۶ و سایر پلتفرم‌ها استقبال کرده است. او توضیح می‌دهد که در دوران عرضه Street Fighter V از حساب‌های جایگزین استفاده می‌کرد، اما دلیل این کار رقابت با بازیکنان ضعیف‌تر نبود. این بازی امکان استفاده از شخصیت‌های ثانویه را بدون کاهش رتبه کل حساب فراهم نمی‌کرد و همین مسئله او را به ساخت حساب‌های دیگر سوق داده بود.

در مقابل، نسخه ششمStreet Fighterرتبه هر شخصیت را به‌صورت جداگانه ثبت می‌کند. این تغییر، مشکل نسخه قبلی را برطرف کرده است و بازیکنان می‌توانند شخصیت‌های مختلف را بدون تأثیر گذاشتن بر رتبه کلی حساب خود انتخاب کنند.

با وجود این، اسمورفینگ همچنان در بازی‌های رقابتی دیده می‌شود و بازیکنان به دلایل مختلفی سراغ ساخت حساب‌های جایگزین می‌روند. فناوری پیشنهادی سونی می‌تواند با شناسایی این رفتار، شرایط رقابت را برای کاربران تازه‌وارد و بازیکنان کم‌تجربه عادلانه‌تر کند. در چنین شرایطی، افراد فرصت بیشتری خواهند داشت تا با حریفانی در سطح مهارتی نزدیک به خودشان مسابقه دهند.

هدف اصلی بازی‌های رقابتی، پیشرفت و افزایش مهارت بازیکنان است. بااین‌حال، زمانی که اختلاف سطح میان دو طرف بیش از اندازه باشد، رقابت به‌جای ایجاد انگیزه، باعث ناامیدی می‌شود. اگر سونی بتواند فناوری ثبت‌شده خود را با دقت کافی توسعه دهد، این راهکار می‌تواند گامی مهم برای کاهش اسمورفینگ و بهبود تجربه مسابقات رتبه‌بندی‌شده باشد.

نوشتهپتنت جدید سونی برای شناسایی متقلب‌ها در بازی‌های رقابتی پلی‌استیشن ۶اولین بار درTechnoc. پدیدار شد.

برای ارزیابی پایداری، امنیت و نگهداری این زیرساخت، راهنمای پشتیبانی شبکه را نیز مطالعه کنید.