اخبار جدید

توکیو گیم شو ۲۰۲۶ با رکورد ۱۱۳۸ شرکت‌کننده به پایان رسید؛ بازار بازی‌های کامپیوتری ژاپن ۲ برابر شد

ی‌های رایانه‌ای ژاپن (CESA) از ۱۷ تا ۲۱ سپتامبر (۲۶ تا ۳۰ شهریور ۱۴۰۵) در مرکز نمایشگاهی ماکوهاری مسه شهر چیبا برگزار شد. این دوره از TGS که سی‌امین سالگرد خود را جشن می‌گرفت، برای نخستین بار در تاریخ ۳۰ ساله این رویداد به مدت ۵ روز متوالی برگزار شد و میزبان ر…

6 دقیقه مطالعه
  • پشتیبانی شبکه
  • بازی
  • ژاپن
  • بازی‌های
  • رویداد
  • بازار
  • روز
  • تاریخ

خلاصه تحلیلی خبر

ی‌های رایانه‌ای ژاپن (CESA) از ۱۷ تا ۲۱ سپتامبر (۲۶ تا ۳۰ شهریور ۱۴۰۵) در مرکز نمایشگاهی ماکوهاری مسه شهر چیبا برگزار شد. این دوره از TGS که سی‌امین سالگرد خود را جشن می‌گرفت، برای نخستین بار در تاریخ ۳۰ ساله این رویداد به مدت ۵ روز متوالی برگزار شد و میزبان ر…

موضوعات اصلی: پشتیبانی شبکه، بازی، ژاپن، بازی‌های، رویداد، بازار

ی‌های رایانه‌ای ژاپن (CESA) از ۱۷ تا ۲۱ سپتامبر (۲۶ تا ۳۰ شهریور ۱۴۰۵) در مرکز نمایشگاهی ماکوهاری مسه شهر چیبا برگزار شد. این دوره از TGS که سی‌امین سالگرد خود را جشن می‌گرفت، برای نخستین بار در تاریخ ۳۰ ساله این رویداد به مدت ۵ روز متوالی برگزار شد و میزبان رکورد ۱,۱۳۸ شرکت‌کننده از ۵۳ کشور و منطقه بود.

رکوردشکنی در تعداد شرکت‌کنندگان و غرفه‌ها

TGS2026 با ۱,۱۳۸ شرکت‌کننده از ۵۳ کشور و منطقه، رکورد تاریخی این رویداد را شکست. از این تعداد، ۵۴۰ شرکت داخلی و ۵۹۸ شرکت خارجی بودند. مجموع غرفه‌های این نمایشگاه به ۳,۹۹۹ غرفه رسید که تمام ۱۱ سالن نمایشگاهی ماکوهاری مسه به همراه مرکز کنفرانس بین‌المللی و سالن جدید TKP Tokyo Bay Makuhari به این رویداد اختصاص یافت.

بر اساس اعلام CESA، پیش‌بینی می‌شد حدود ۳۰۰,۰۰۰ نفر از این نمایشگاه بازدید کنند. با این حال، طوفان شماره ۲۵ که در روز پایانی (۲۱ سپتامبر) به منطقه چیبا نزدیک شد، مسئولان را بر آن داشت تا به‌منظور حفظ ایمنی، این روز را به‌طور کامل لغو کنند. در نتیجه، آمار نهایی بازدیدکنندگان برای چهار روز نخست (۱۷ تا ۲۰ سپتامبر) ۲۵۷,۶۴۲ نفر اعلام شد.

در بخش تجاری، سیستم «TGS Business Matching System» میزبان ۳,۶۷۳ جلسه مذاکره بود که رکورد جدیدی در تاریخ این رویداد محسوب می‌شود.

بازار بازی‌های کامپیوتری ژاپن در چهار سال بیش از دو برابر شد

در جریان برگزاری TGS2026، داده‌های جدیدی درباره بازار بازی‌های کامپیوتری ژاپن منتشر شد که نشان‌دهنده رشد چشمگیر این بخش است. درآمد بازار بازی‌های کامپیوتری ژاپن از ۱۳۲.۱ میلیارد ین در سال ۲۰۲۱ به بیش از ۳۰۰ میلیارد ین در سال ۲۰۲۵ افزایش یافته است. سهم کامپیوتر از کل درآمد صنعت بازی این کشور نیز در همین مدت از ۶ درصد به ۱۲ درصد رسیده است.

نکته قابل توجه این است که تنها بازی‌های ژاپنی عامل این رشد نبوده‌اند. عناوینی مانند Counter-Strike 2، PUBG و Apex Legends در میان پردرآمدترین بازی‌های استیم در ژاپن قرار دارند و بازی‌هایی همچون ARC Raiders و Call of Duty نیز در فهرست آثار بزرگ بازار کامپیوتر این کشور دیده می‌شوند. تنها یک بازی ژاپنی، Monster Hunter Wilds از کپکام، در فهرست دوازده بازی برتر از نظر درآمد حضور دارد.

از نظر مدت زمان بازی، بازیکنان ژاپنی بیشترین ساعات خود را صرف Left 4 Dead 2 و Terraria کرده‌اند. Dota 2 و Stardew Valley نیز در این فهرست قرار دارند.

مهم‌ترین بازی‌های معرفی‌شده در TGS2026

نمایشگاه امسال میزبان معرفی و نمایش طیف گسترده‌ای از عناوین جدید بود. در ادامه به مهم‌ترین آنها اشاره می‌شود

Persona 4 Revivalاین بازی در تاریخ ۱۸ فوریه ۲۰۲۷ برای ایکس‌باکس سری X/S و کامپیوتر عرضه می‌شود و از روز اول در Game Pass نیز در دسترس خواهد بود.

Wo Long 2: Wings of Emberدنباله‌ای بر بازی اکشن Wo Long که در تاریخ ۴ مارس ۲۰۲۷ برای ایکس‌باکس، پلی‌استیشن ۵، نینتندو سوییچ ۲ و کامپیوتر منتشر می‌شود.

PHYSINTپروژه جدید هیدئو کوجیما که در آن بیل اسکارسگورد نقش اصلی را ایفا می‌کند. این بازی برای ایکس‌باکس و کامپیوتر در دست توسعه است.

Crazy Taxi: World Tour و Gachiakuta: Breakoutدو عنوان جدید از سگا که برای سال ۲۰۲۷ برنامه‌ریزی شده‌اند.

Call of Duty: Modern Warfare 4تاریخ انتشار بخش کمپین این بازی برای ۲۳ اکتبر ۲۰۲۶ (۱ آبان ۱۴۰۵) تأیید شد.

Monster Hunter Wilds: Ascendanceبسته الحاقی بزرگ این بازی برای سال ۲۰۲۷ معرفی شد و در آن Teostra، یکی از محبوب‌ترین هیولاهای مجموعه، بازمی‌گردد.

Mega Man: Dual Overrideدوازدهمین نسخه اصلی مجموعه مگامن برای بهار ۲۰۲۷ معرفی شد که در آن Proto Man به‌عنوان شخصیت قابل بازی حضور دارد.

Street Fighter 6شخصیت جدید Arjun در تاریخ ۱۴ اکتبر به این بازی اضافه می‌شود.

Control Resonantبازی جدید استودیو Remedy Entertainment که در ۲۴ سپتامبر ۲۰۲۶ به‌صورت دیجیتال برای پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس سری X/S و کامپیوتر منتشر شد.

Final Fantasy VII Revelationنسخه نهایی سه‌گانه بازسازی فاینال فانتزی ۷ در غرفه پلی‌استیشن قابل تجربه بود.

Grand Theft Auto 6اگرچه قابل بازی نبود، اما پلی‌استیشن یک سینمای اختصاصی برای نمایش آن در نظر گرفته بود.

حضور بین‌المللی گسترده و ورود بازیگران جدید

TGS2026 شاهد حضور گسترده‌تر شرکت‌های خارجی بود. شرکت Red Dunes Games از ابوظبی امارات با ۹ عنوان در این نمایشگاه حاضر شد و پاویون Tech Destination Pakistan از پاکستان نیز در این رویداد شرکت کرد.

همچنین شرکت‌های غیربازی‌سازی مانند Sanrio (برند محبوب Hello Kitty) و Toei (که برند جدید «Toei Games» را راه‌اندازی کرده) برای اولین بار در TGS حضور یافتند. Sanrio بازی Hello Kitty Party Land را برای نینتندو سوییچ معرفی کرد و Toei نیز سه عنوان برای استیم به نمایش گذاشت.

سخنرانی افتتاحیه و بزرگداشت ۳۰ سالگی

در روز نخست TGS2026، هیروهیرو تسوجیموتو، رئیس CESA، سخنرانی افتتاحیه‌ای با عنوان «۳۰ سال تاریخ توکیو گیم شو و پیشنهادی برای سال ۲۰۵۶» ایراد کرد. همچنین مراسم‌های ویژه‌ای برای بزرگداشت ۳۰ سالگی این رویداد برگزار شد و سخنرانان به بررسی تاریخ TGS و آینده صنعت بازی پرداختند.

تحلیل ICTNews

TGS2026 را می‌توان یکی از مهم‌ترین دوره‌های این نمایشگاه در سال‌های اخیر دانست. این رویداد نه‌تنها از نظر مقیاس (۱,۱۳۸ شرکت‌کننده و ۳,۹۹۹ غرفه) رکورد شکست، بلکه از نظر محتوا نیز تحولات مهمی را نشان داد.

نخست، رشد انفجاری بازار PC ژاپن یک تغییر ساختاری محسوب می‌شود. ژاپن که دهه‌ها به‌عنوان قلمرو انحصاری کنسول‌های نینتندو و پلی‌استیشن شناخته می‌شد، اکنون شاهد رشد سریع PC به‌عنوان یک پلتفرم جدی است. سهم ۱۲ درصدی PC از کل درآمد صنعت بازی ژاپن، اگرچه هنوز از سهم کنسول و موبایل کمتر است، اما روند رشد آن نشان می‌دهد که این بازار در حال تغییر تعادل سنتی قدرت است.

نکته جالب توجه، ماهیت این رشد است. کاهش ۳ میلیون نفری جمعیت بازیکنان PC ژاپن همزمان با دو برابر شدن درآمد، نشان می‌دهد که بازار PC ژاپن به سمت یک اکوسیستم «هاردکورتر و پرمصرف‌تر» حرکت کرده است. بازی‌های رایگان جهانی مانند Counter-Strike 2 و Apex Legends نقش کلیدی در این جذب داشته‌اند.

دوم، حضور گسترده شرکت‌های غیربازی‌سازی مانند Sanrio و Toei نشان می‌دهد که TGS از یک نمایشگاه صرفاً بازی به یک رویداد فرابخشی تبدیل شده است. این روند می‌تواند در سال‌های آینده ادامه یابد و TGS را به محلی برای همگرایی صنایع سرگرمی، انیمیشن، موسیقی و فناوری تبدیل کند.

سوم، لغو روز پایانی به‌دلیل طوفان اگرچه یک اتفاق ناگوار بود، اما نشان‌دهنده اهمیت ایمنی در رویدادهای بزرگ است. با این حال، ثبت ۲۵۷,۶۴۲ بازدیدکننده در چهار روز، نشان می‌دهد که TGS همچنان یکی از پربازدیدترین رویدادهای بازی در جهان محسوب می‌شود.

در مجموع، TGS2026 تصویری از یک صنعت بازی در حال تحول ارائه داد؛ صنعتی که در آن PC در حال بازگشت به جایگاه خود در ژاپن است، مرزهای بین بازی و سایر سرگرمی‌ها در حال محو شدن است، و رقابت جهانی برای جذب بازیکنان ژاپنی شدت گرفته است.

نوشتهتوکیو گیم شو ۲۰۲۶ با رکورد ۱۱۳۸ شرکت‌کننده به پایان رسید؛ بازار بازی‌های کامپیوتری ژاپن ۲ برابر شداولین بار درآی سی تی نیوز | مرجع اخبار فناوری اطلاعات و ارتباطات ایران. پدیدار شد.

برای ارزیابی پایداری، امنیت و نگهداری این زیرساخت، راهنمای پشتیبانی شبکه را نیز مطالعه کنید.