دستگاه رؤیاساز چگونه واقعیت ساختهشده در مغز را آشکار میکند؟
دریمماشین (Dreamachine) اختراعی متعلق به دهه ۱۹۵۰ میلادی است که با استفاده از الگوهای نور چشمکزن، ادراک انسان را تغییر میدهد. سازندگان این دستگاه امیدوار بودند که در نهایت بتوانند حتی سطح آگاهی انسان را نیز تحت تأثیر قرار دهند. در روستای چادلی در انگلستان،…
خلاصه تحلیلی خبر
دریمماشین (Dreamachine) اختراعی متعلق به دهه ۱۹۵۰ میلادی است که با استفاده از الگوهای نور چشمکزن، ادراک انسان را تغییر میدهد. سازندگان این دستگاه امیدوار بودند که در نهایت بتوانند حتی سطح آگاهی انسان را نیز تحت تأثیر قرار دهند. در روستای چادلی در انگلستان،…
موضوعات اصلی: پشتیبانی شبکه، تجربه، Dreamachine، کروک، افراد، درباره
دریمماشین (Dreamachine) اختراعی متعلق به دهه ۱۹۵۰ میلادی است که با استفاده از الگوهای نور چشمکزن، ادراک انسان را تغییر میدهد. سازندگان این دستگاه امیدوار بودند که در نهایت بتوانند حتی سطح آگاهی انسان را نیز تحت تأثیر قرار دهند.
در روستای چادلی در انگلستان، خانههای کرمرنگ در امتداد کوچههای باریک قرار گرفتهاند. ساختمانهایی با قدمت ۶۰۰ سال در خیابان اصلی روستا، در کنار فروشگاههای امروزی و مغازههای خیریهای دیده میشوند که انواع وسایل قدیمی و متفرقه را عرضه میکنند. جنیفر کروک در ۱۷ سالگی علاقه زیادی به گشتوگذار در این مغازهها داشت و در یکی از همین گردشها به کتاب کوچکی با عنوان Flickers of the Dreamachine: The Definitive Headbook برخورد کرد.
جنیفر کروک درباره کشف این کتاب و چگونگی آشنایی با دستگاه رؤیاساز توضیح داد
این وسیله را به خانه بردم و در قسمت پشتی کتاب، یک تکه کاغذ تاشوی بسیار عجیب با طرحی خاص پیدا کردم. با خودم گفتم این دیگر چیست؟ وقتی بیشتر درباره آن کنجکاوی کردم، متوجه شدم که این کاغذ در واقع نقشه ساخت وسیلهای به نام Dreamachine را در اختیارم میگذارد. در نهایت، در اتاق خوابم دریچهای به سوی آگاهی ساختم.
نسخهای که کروک در اختیار داشت، یکی از حدود ۱۰۰ نسخه منتشرشده از این کتاب در سال ۱۹۹۶ بود. این اثر مجموعهای معتبر از مقالهها و مطالب تاریخی درباره Dreamachine به شمار میرفت؛ وسیلهای ساختهشده از مقوا که با تولید الگوهای نور چشمکزن، برای تغییر حالت آگاهی طراحی شده بود.
برای ساخت این دستگاه باید شکلهای هندسی را از مقوا برش میدادید، کاغذ را به شکل استوانه درمیآوردید و لبههای آن را به هم میچسباندید. سپس سازه روی یک گرامافون با سرعت ۷۸ دور در دقیقه قرار میگرفت و یک منبع نور درون آن آویزان میشد. کروک خوششانس بود که مادرش هنوز یک گرامافون قدیمی در خانه داشت. پس از آماده شدن دستگاه، کافی بود فرد با چشمان بسته مقابل آن بنشیند و اجازه دهد نورهای چشمکزن روی پلکهایش بتابند تا ذهنش تصاویر و تجربههای گوناگونی خلق کند.
از یک اختراع ساده تا تجربهای متفاوت از واقعیت
نسخه اولیه Dreamachine وسیلهای بود که افراد میتوانستند با استفاده از موادی که احتمالاً در خانه داشتند، آن را بسازند. با بستن چشمها و قرار گرفتن در معرض نورهای چشمکزن دستگاه، امکان مشاهده رنگهای زنده، الگوهای هندسی، نمادها و حتی مناظر طبیعی در ذهن به وجود میآمد.
این دستگاه در سال ۱۹۵۹ به دست هنرمند مکتب بیت، بریون گایسین، و برنامهنویس رایانه، ایان سامرویل، اختراع شد. هر دوی آنها با ویلیام اس. باروز، نویسنده شناختهشده، دوستی داشتند.
طبق روایت مربوط به شکلگیری این ایده، گایسین هنگام غروب در اتوبوسی نشسته بود و چشمانش را بسته بود. اتوبوس از زیر ردیفی از درختان عبور کرد و سایه برگها به شکل متناوب روی پلکهای او افتاد. ناگهان ذهنش شروع به تولید شکلها، تصاویر، رنگها و صحنههای کاملی کرد. او تصور میکرد این پدیده میتواند پادزهری برای شرارت تازهای به نام تلویزیون باشد؛ وسیلهای که از نگاه او توجه و آگاهی مردم را تحلیل میبرد. گایسین امیدوار بود Dreamachine به افراد امکان دهد بهجای تکیه بر سرگرمیهای بیرونی، جادوی پنهان ذهن خود را کشف کنند.
به بیان ساده، Dreamachine توهمهای بصری ایجاد میکند. اما اگر چند تابش متناوب نور بتواند مغز را به ساخت جهانی کاملاً تازه از تصاویر وادار کند، پرسشی اساسی مطرح میشود: آیا واقعیتی که در ذهن خود میسازیم، واقعاً وجود دارد؟
رشان ریدر، عصبشناس شناختی و پژوهشگر دانشگاه لیورپول، پاسخ این پرسش را هم مثبت و هم منفی میداند. از نظر او، تجربه ذهنی ما واقعی است، اما لزوماً بازتابی دقیق و یکسان از جهان بیرونی به شمار نمیرود.
ریدِر در پروژه Dreamachine مشارکت نداشت، اما نسخهای از این دستگاه را برای یوتیوب ساخت تا در مسیر پژوهش شخصی خود درباره ارتباط میان توهمها، تصویرسازی ذهنی و ادراک قدم بردارد. او توضیح میدهد که اگر افراد مختلف تصویری ذهنی مشترک، برای مثال اسبی قهوهای در دشتی سبز، را تصور کنند، بخش پسسری مغز آنها که مسئول پردازش اطلاعات دیداری است، درگیر فعالیتی مشابه خواهد شد. بااینحال، زمانی که این تصویر با خاطرات، احساسات و باورهای هر فرد پیوند میخورد، تجربه نهایی تغییر میکند؛ توجه افراد به بخشهای متفاوتی جلب میشود، احساسات گوناگونی شکل میگیرد و خاطرات متفاوتی به یاد میآیند. از این منظر، هر انسان تا اندازهای واقعیت مخصوص به خود را تجربه میکند.
وقتی چشمها بسته باشند یا فرد فقط به صفحهای با نورهای چشمکزن نگاه کند، کاهش ورودیهای حسی بیرونی باعث میشود توجه بیشتر به وضعیتهای درونی معطوف شود. این شرایط میتواند فعالیت خودبهخودی نورونها را افزایش دهد و تجربههایی پیچیده، معنادار و گاه بسیار عمیق به وجود آورد.
جنیفر کروک درباره ایده اصلی پروژه Dreamachine توضیح داد
فرض اصلی پروژه این بود که انسان میتواند تجربهای شگفتانگیز داشته باشد که کاملاً منحصربهفرد باشد. این تجربه نمیتواند شخصیتر از این باشد، زیرا چشمها بستهاند و همهچیز درون مغز خود فرد اتفاق میافتد. بااینحال، ما در جهانی زندگی میکنیم که در آن با همهچیز و همه افراد ارتباط داریم و نمیتوانیم خودمان را از این پیوندها جدا کنیم.
از تجربه شخصی تا اجرای عمومی Dreamachine
برای کروک نوجوان، Dreamachine در ابتدا چندان شگفتانگیز نبود و تجربهای نسبتاً معمولی به نظر میرسید. او درباره واکنش اولیهاش گفت
دستگاه بهاندازهای کار میکرد که کنجکاویام را برانگیزد و باعث شود آن را امتحان کنم.
کروک بعدها به برگزاری و گردآوری نمایشگاههای هنر عمومی روی آورد. او Dreamachine را بهعنوان وسیلهای عجیب نگه داشت، اما بهندرت به آن فکر میکرد. این وضعیت تا سال ۲۰۱۴ ادامه داشت؛ زمانی که در کنسرت جان هاپکینز شرکت کرد. هاپکینز از شاگردان و همکاران تأثیرپذیرفته از برایان اینو، پیشگام موسیقی امبینت، به شمار میرفت.
آن کنسرت بهعنوان تجربهای فراتر از یک اجرای موسیقی معمولی مورد تحسین قرار گرفت. فضای برنامه بهگونهای تغییر کرد که بسیاری از تماشاگران از صندلیهای خود بلند شدند و سالن رسمی کنسرت به محیطی شبیه مهمانی موسیقی و رقصی جادویی تبدیل شد.
کروک میگوید پس از آن اجرا، ارتباط میان تجربه کنسرت و وسیله مقوایی قدیمی که هنوز در آپارتمانش نگهداری میکرد، برایش روشنتر شد. او تصمیم گرفت از Dreamachine برای فراهم کردن فرصتی استفاده کند که در آن افراد بتوانند در کنار یکدیگر، تجربهای متفاوت از واقعیت داشته باشند. کروک در مسیر تحقق این ایده به فردی بسیار مصمم و شیفته پروژه تبدیل شد و با جدیت برای گردآوری گروهی از متخصصان تلاش کرد.
در سال ۲۰۲۰، همزمان با محدودیتهای ناشی از همهگیری کووید ۱۹، دولت بریتانیا از اختصاص ۱۰۰ میلیون پوند، معادل تقریبی ۱۳۴ میلیون دلار، بودجه جدید به ۱۰ پروژه عمومی خبر داد. این طرحها حوزههای علم، فناوری، مهندسی، هنر و ریاضیات را پوشش میدادند و هر گروهی که ایدهای جذاب و تیمی توانمند داشت، میتوانست برای دریافت بودجه درخواست بدهد.
کروک جان هاپکینز را متقاعد کرد تا موسیقی این پروژه را بسازد. هاپکینز پیشتر آلبومی برای استفاده در درمانهای روانگردان تولید کرده بود. او همچنین آنیل ست، استاد علوم اعصاب دانشگاه ساسکس، را برای نظارت بر جنبههای مرتبط با مغز و آگاهی به گروه دعوت کرد.
آنیل ست در سال ۲۰۱۷ و پس از ارائه سخنرانی خود در مجموعه تد با موضوع چگونگی ساخت واقعیت آگاهانه از سوی مغز، به شهرت بینالمللی رسید. او به یاد میآورد که بسیاری از افراد از شنیدن این دیدگاه ناراحت میشدند که تجربه آنها از واقعیت، لزوماً حقیقتی کاملاً دقیق و بینقص نیست.
ست تأکید میکرد که منظورش انکار وجود واقعیت عینی نیست؛ بلکه هر انسان برداشت و تفسیری شخصی از واقعیت مشترکی دارد که همگی در آن زندگی میکنیم. همین دیدگاه باعث شد او گزینهای مناسب برای همکاری با گروه کروک باشد.
پیشنهاد اجرای پروژه Dreamachine در میان طرحهای برگزیده قرار گرفت و تجربه نهایی در چهار پایتخت بریتانیا، یعنی لندن، ادینبرو، کاردیف و بلفاست، برگزار شد. این برنامه به مدت پنج ماه، هر روز هفته و روزانه ۱۲ ساعت ادامه داشت. به گفته کروک، تمام صندلیها پر بودند و شمار شرکتکنندگان از ۵۰ هزار نفر فراتر رفت.
یکی از شرکتکنندگان در سال ۲۰۲۲، هنگام تجربه فراگیر نور و صدا در پروژه Dreamachine در کلیسای یادبود کارلایل در بلفاست.
در فضایی کوچک که برای ایجاد احساس امنیت و دربرگرفته شدن طراحی شده بود، از شرکتکنندگان خواسته میشد کفشهایشان را دربیاورند، تلفنهای همراه خود را کنار بگذارند و چند تمرین تنفس عمیق انجام دهند. سپس در تاریکی دراز میکشیدند و نورهای چشمکزن Dreamachine بالای سرشان به حرکت درمیآمدند. موسیقی جان هاپکینز نیز ساختاری مشخص با آغاز، میانه و پایان داشت و مسیر تجربه را هدایت میکرد.
پس از پایان برنامه، شرکتکنندگان به اتاقی برای تأمل و گفتوگو هدایت میشدند. کارکنان آنجا به آنها کمک میکردند تجربه خود را بهتر درک کنند و درباره احساساتشان صحبت کنند. در مرکز اتاق نیز میزی قرار داشت تا افراد بتوانند تصاویری را که دیده بودند، ترسیم کنند.
جنیفر کروک درباره واکنش شرکتکنندگان گفت
افراد تجربههای عاطفی بسیار عمیقی داشتند. با اندوه فراوان، غمهای سرکوبشده و احساس تنهایی زیادی روبهرو شدیم. برای نخستین بار، به مردم فضایی داده شده بود تا حدود یک ساعت با خودشان، احساساتشان و دیگر افرادی که در کنارشان حضور داشتند، خلوت کنند.
یکی از شرکتکنندگان، دنیل تودور، جوانی بود که در لندن ۲۷ بار در این تجربه شرکت کرد. او میگوید Dreamachine به او اجازه داد با آسیبهای روانی حلنشده خود، از جمله اندوه ناشی از مرگ پدرش، روبهرو شود.
تودور پس از یکی از این تجربهها با مادرش تماس گرفت تا درباره اتفاقی که پشت سر گذاشته بود، صحبت کند. او در گفتوگو با گروه سازنده Dreamachine توضیح داد که پس از آن تماس، بهشدت گریه کرده و برای نخستین بار در حضور مادرش اشک ریخته است. تودور درباره این تجربه گفت
من هیچوقت در برابر مادرم گریه نکرده بودم. انگار تجربه حضور در Dreamachine احساساتی را آزاد کرد که از دوران کودکی درون خودم دفن کرده بودم.
تودور میگوید از آن زمان آرامتر، شادتر و سبکتر شده و پذیرش بیشتری نسبت به شرایط زندگی پیدا کرده است. او همچنین فروتنی و بردباری بیشتری از خود نشان میدهد و دیدگاههای دیگران را راحتتر میپذیرد.
اما Dreamachine چگونه توانست چنین تأثیری بر احساسات و تجربههای شخصی افراد بگذارد؟ به گفته رشان ریدر، پاسخ را باید در نحوه پردازش محیط پیرامون توسط مغز جستوجو کرد.
نورهای چشمکزن چگونه فعالیت مغز را تغییر میدهند؟
انسانها جهان اطراف خود را از طریق دریافت مداوم اطلاعات حسی تجربه میکنند، اما این فرایند در سطح فعالیت مغز، الگویی ریتمیک دارد که معمولاً آن را بهصورت آگاهانه احساس نمیکنیم. ریدر توضیح میدهد که نورونهای مغز به شکل منظم فعالیت میکنند و با فرکانسهای مختلف با یکدیگر ارتباط دارند.
اگر ریتمی خارجی، مانند نور چشمکزن، ضربآهنگ طبل یا یک نغمه تکرارشونده، وارد این فرایند شود، فعالیت نورونها میتواند با ریتم تازه هماهنگ شود. این هماهنگی، الگوی شلیک نورونها و نحوه تعامل آنها با یکدیگر را تغییر میدهد و در نتیجه ممکن است حالت آگاهی فرد دگرگون شود.
هنگامی که محرک از نوع دیداری باشد، ستونهای عصبی یا قشری مغز تحت تأثیر قرار میگیرند. این ستونها گروههایی عمودی از نورونها در قشر مخ هستند که هر شش لایه آن را در بر میگیرند و با بخشهایی از شبکیه چشم ارتباط دارند.
برای بسیاری از افراد، نتیجه این فرایند مشاهده مجموعهای از توهمهای دیداری رایج است؛ از جمله شکلهای شبیه تار عنکبوت، تونلها و الگوهای لانهزنبوری. این تصاویر هندسی ارتباط نزدیکی با سازوکارهای قشری مغز دارند که وظیفه پردازش لبهها، خطوط پیرامونی، سطوح و بافتها را بر عهده میگیرند.
بااینحال، تجربه همه افراد به دیدن شکلهای ساده و الگوهای هندسی محدود نمیشود و برخی تصاویر بسیار پیچیدهتر و متفاوتتری را گزارش میکنند.
این وضعیت تغییریافته در آگاهی با عنوان اثر چشمکزدن شناخته میشود. برخی متخصصان بر این باورند که ریشههای احتمالی آن را میتوان در تجربه انسانهای اولیه جستوجو کرد؛ زمانی که افراد در تاریکی کنار آتش مینشستند و محو تماشای نورهای متحرک آن میشدند.
شرکتکنندگان پروژه Dreamachine دهها هزار اثر هنری خلق کردند و صدها روایت شفاهی از تجربههای خود به ثبت رساندند. برخی احساس آرامش و پیوند معنوی داشتند، درحالیکه دیگران اضطراب را تجربه کردند. گروهی به خاطرات یا احساساتی دست یافتند که آنها را به تجربه احتمالی لحظات مرگ مرتبط میدانستند و برخی نیز احساس کردند از بدن خود خارج شدهاند.
آنیل ست توضیح میدهد که تحلیل دقیق این تجربهها دشوار است، زیرا آنها در قالب یک مطالعه علمی طراحیشده و کنترلشده گردآوری نشدهاند. بااینحال، حجم گسترده دادههای بهدستآمده همچنان ارزشمند است و او و گروهش قصد دارند بررسی این اطلاعات را ادامه دهند.
برای شرکتکنندگان، این تجربه لحظهای عمیق، ملموس و شخصی به شمار میرفت که در کنار گروهی از افراد غریبه اتفاق میافتاد. تفاوت تجربههای دیگران نهتنها ترسناک نبود، بلکه برای بسیاری جذاب و زیبا به نظر میرسید.
اکنون جنیفر کروک در حال برنامهریزی برای ایجاد یک نمایشگاه دائمی Dreamachine در بریتانیا و همچنین راهاندازی نمایشگاهی سیار است تا افراد بیشتری بتوانند این تجربه را از نزدیک لمس کنند.
کروک درباره هدف اصلی این پروژه گفت
هدف این بود که مردم متوجه شوند هرکدام تجربهای درونی و مخصوص به خود داریم و هر چیز دیگری تا حدی میتواند توهمی از واقعیت باشد. سپس لحظهای فرا میرسد که پرده کنار میرود و درمییابید دیگران نیز همان احساسی را تجربه میکنند که شما در درون خود احساس میکنید.
برای ارزیابی پایداری، امنیت و نگهداری این زیرساخت، راهنمای پشتیبانی شبکه را نیز مطالعه کنید.